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Sonntag, 25. Oktober 2009, 22:49

Ressourcenerzeugung durch Kaufmann/NPC und die dadurch folgenden Probleme für die Ökonomie

Eine Sache die mich stört bei Dragosien ist das es hier leider keine echte Ökonomie gibt. Dies liegt daran, das das Kaufmann/NPC Duo in der Lage ist, Ressourcen (auch hoch veredelte) aus dem Nichts zu erzeugen, in grenzenloser menge und zu konkurrenzfähigen, nicht Angebot/Nachfrage abhängigen Preisen. Das hat dazu geführt, das viele teuren Ressourcen nicht produziert werden, sondern alle billig vom NPC Händler hergezaubert werden was den Markt zerstört. Dieses Problem basiert zum Teil darauf, das die High end Produktionsgebäude ab lvl 10 einfach zum weinen teuer upzugraden sind so das sich Upgrades erst nach RL Jahren Ammortisieren.
Beispielhaft solltet ihr euch einfach mal die Städte der Spieler ansehen, die Ressourcen in grossen Mengen anbieten am Markt, Seile z.B. oder einfach die Spieler der Gilde Mafia. Vergleicht die vorhandenen Produktionsgebäude mit den angebotenen Ressourcen und es wird klar was ich meine.

Daher möchte ich folgendes anregen:

1) entweder abschaffung der Kaufmanns
2) Reaktion der Kaufmannspreise auf Angebot und Nachfrage (momentan richten sich die NPC Preise nach den Marktpreisen. Nötig wären aber NPC Preise die sich nach Ankäufen von und Verkäufen an den NPC richten. Dies ermöglicht die Spieler-Marktpreise und damit die NPC Preise durch massenhaften Ankauf von Ress beim NPC und folgendem Flooding des Spielermarktes zu drücken)
3) Senken des Preisanstieges bei den High end Prod Gebäuden.

Summa SUmarum: 70% der Produktionsgebäude in Dragosien sind überflüssig STÖREN beim effektiven spielen. Fast niemand baut sie, die Ressourcen die sie Produzieren erscheinen aus dem Nichts (=/= werden durch ein Gebäude gefördert). Die effektivste Spielweise in Dragosien sind reine Grundressourcen Kulturen (Holz, Lehm, Getreide, Vieh, Gemüse oder vielleicht auch nur Holz) mit Kaufmann und Lager. Das aktuelle System führt dazu, wenn man rein auf effizienz spielt, das jeder Spieler nur 18 Holzfäller baut und alles andere über den Kaufmann erscheinen lässt!

Edited um no content antworten zu vermeiden. Bitte bitte denkt nach bevor ihr antwortet worum es hier geht.

Dieser Beitrag wurde bereits 6 mal editiert, zuletzt von »Kolossos« (26. Oktober 2009, 08:33)


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Sonntag, 25. Oktober 2009, 22:55

Dies liegt daran, das der Kaufmann in der Lage ist, ressourcen aus dem nichts zu erzeugen


Das ist eine sehr Große Fehlinformation. :thumbdown: Der Kaufmann erschafft keine Waren. Der kaufmann bietet waren nur günstiger an. Waren erschaffen tut nur der NPC.

Bin echt mal gespannt was die anderen dazu schreiben
RESET 2010 meine Wünsche:

Reset der Stadt für alle! Nicht erst bei mehr als 16 Gebäuden.

Entfernung der Gildenansicht aus dem Spiel.

Einführung von Silber und Bronzemünzen.

Alle 2 Jahre einen Reset und nicht jedes Jahr.


mfg

3

Sonntag, 25. Oktober 2009, 22:57

Sorry, klar, du hast recht, aber natürlich meine ich das die Kombi Kaufmann/NPC es ermöglicht, zu konkurrenzfähigen preisen grosse Mengen ressourcen aus dem nichts zu erzeugen und bei dessen verkauf noch gewinn zu machen und damit die produktion obsolet macht. Danke für die wortklauberei :D

4

Sonntag, 25. Oktober 2009, 23:08

Viele machen mit Handeln sehr viel Gold. Dazu reicht es einfach eine Nachfrage zu stellen. Irgendwann kriegt man die Ware diie man haben wollte. Und dann verkaufst du sie für ein Gold weiter.

Wenn man z.b. Holz für 3 nachfragt,dann kann man es bequem für 4 an den npc verkaufen. bei holz kannst du es (momentan) auch bequem für 4 als angebot reinstellen.

Wenn wir jetzt zaubertränke nehmen würden,dann könntest du sie nicht so günstig vom npc einkaufen(also angebot) wie von den Mitspielern, die es als angebot reinstellen.

Und für diesen Gedankengang

Zitat

Damit liegt die situation vor, das alle teuren Ressourcen nicht produziert werden, sondern alle aus dem nichts erzeugt werden.


möchte ich bitte einen beweis haben. Bitte zeige mir einen Rohstoff in Dragosien,den niemand Produziert.

Du wirst keinen finden ;)

Das meiste Geld macht man sowiso mit dem Handeln. Probier es ruhig mal aus

Zitat

1) entweder abschaffung der Kaufmanns


[ironie] ich verlange,dass man den bauherr abschafft,weil man sonst keine rohstoffe zum Ausbauen benötigt[/ironie]
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mfg

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Sonntag, 25. Oktober 2009, 23:20

Beispiele: Schau dir an was die Mitglieder der Gilde Mafia am Markt haben und verkaufen und was für gebäude sie haben. Schau dir das für alle an die grosse Zahlen von high end ressourcen verkaufen. Das bild ist sehr klar. Nur das ein Mechanismus viel geld verdienen lässt macht ihn nicht erhaltenswert, denn nur diese eigenschaft haben ja gerne auch bugs. Summa sumarum zerstört es mMn die Ökonomie wenn ressourcen aus dem nichts erzeugt werden können ohne den Preis der ressourcen zu beeinflussen. Sieh es ein, ausser Newbies und Ästhetikern baut niemand die hgh end gebäude weil sie sich wegen des NPC/Kaufmann Duos nicht lohnen auf längere sicht.

PS: Mir ist das system des kaufmanns/NPCs/Markts klar, darum gehts mir nicht :)

6

Sonntag, 25. Oktober 2009, 23:32

schai dir mal meine stadt an ;)

oder die meiner gilde ;) da ist es auch nicht viel anders.

aber mit deinem vorschlag wirst du leider auf taube ohren stoßen,weil ich deine kritik auch nicht so wirklich nachvollziehen kann. ich warte jetzt einfach mal ab,was doe anderen dazu sagen
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mfg

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Sonntag, 25. Oktober 2009, 23:45

Hab ich mir angeschaut :D auch du erzeugst ressourcen aus dem nichts ohne echte ökonomie. Mir ist auch absolut klar das deine spielweise bei den aktuellen Spielmechaniken die Optimale/Effektivste ist. Dennoch heisst dies nicht das es erhaltenswert ist. Eine Wirtschaftssimulation ohne wirtschaft ist irgendwie komisch :)

8

Sonntag, 25. Oktober 2009, 23:56

Dennoch heisst dies nicht das es erhaltenswert ist.


also ich kann damit leben. im wahren leben ist es auch Bauern, die sich nur auf einen Sache beschränken aber das im Großen Stil, anstatt viele kleine Sachen zu bauen.

habe es mal gewikipediat, und ich muss sagen dass ich vollkommen der ökonomie entsprechen. ich baue rohstoffe an und verkaufe diese.

was verstehst du denn unter ökonomie?
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mfg

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Montag, 26. Oktober 2009, 00:05

Ein auf Angebot und Nachfrage basiertes Ressourcen und Preissystem das für alle Teilnehmer gleichermassen gildet und keine erzeugung von Ressourcen aus dem nichts beinhaltet. Im aktuellen system hat die Nachfrage beim NPC keinen Einfluss aud die NPC preise (naja, sehr indirekt schon, bitte keine wortklauberei hier). Hätte sie dies, würden die NPC verkaufspreise explodieren da der NPC sehr viele Waren verkauft aber selten waren ankauft.

Aber bitte lass uns nicht über spitzfindigkeiten diskutieren, du weisst genau was ich meine. Back on topic und content-posts bitte. :)

10

Montag, 26. Oktober 2009, 01:07

Wo im Realen Leben gibt es das was du meinst denn? Überall werden Resourcen "aus dem Nichts" erzeugt:

Erz,Öl,Kohle (die aus der erde ausgebuddelt werden)
Holz, Getreide, andere Pflanzen (die von selbst nach-wachsen)

Das gleiche ist doch auch hier in Dragosien mit den Grundgebäuden der Fall.

11

Montag, 26. Oktober 2009, 07:38

Dein Vergleich hinkt in den den vier ventralen Punkten:
In der Realität werden unveredelte Produkte (Hier sind es Seile und viele andere) aus der Erde gewonnen und das mit einer begrenzten Maximalen Rate (hier vertickt der NPC 50k pro sekunde an jeden spieler mit genug Lager wenn der nur flink klicken kann) was zu einer Abhängigkeit des Preises von Angebot und Nachfrage führt (was es hier nicht gibt. Kauf 10.000.000 Seile von NPC, das ändert nichts an dessen Preisen, bzw, das senkt seine Preise ehr, weil du damit die Marktpreise bei den Spielern senkst). Ausserdem sind für die Produktion auf der Erde auch für die Grundressourcen Produktionsgebäude oder Lager nötig (was bei dem NPC nicht so ist, er zaubert alles durch pure Anwesenheit aus dem nichts und hat immer ein endloses Lager).

Will mich niemand verstehen? 70% der Produktionsgebäude in Dragosien sind überflüssig STÖREN beim effektiven spielen. Fast niemand baut sie, die Ressourcen die sie Produzieren erscheinen aus dem Nichts (=/= werden durch ein Gebäude gefördert). Die effektivste Spielweise in Dragosien sind reine Grundressourcen Kulturen (Holz, Lehm, Getreide, Vieh, Gemüse oder vielleicht auch nur Holz) mit Kaufmann und Lager. Das aktuelle System führt dazu, wenn man rein auf effizienz spielt, das jeder Spieler nur 18 Holzfäller baut und alles andere über den Kaufmann erscheinen lässt!

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Montag, 26. Oktober 2009, 07:46

lass mich raten: du hast noch keinen drachen?

Ist doch klar, dass Rohstoffe "aus dem Nichts" heraus erscheinen müssen, denn je mehr Spieler einen Drachen haben, umso mehr Rohstoffe "verschwinden" auch einfach wieder. Wenn dein Drache plötzlich 60k Kerzen haben will, dann müssen die auch erst mal irgendwo herkommen - und glaube mir, es produzieren mehr als genug Spieler Kerzen ;) ich brauchte jedenfalls den Kerzenfetisch meiner Kleinen noch nie mit Hilfe des NPC bedienen. UNd auch durch die Gilden werden massig Rohstoffe aus dem Spiel genommen - besonders eben die Grundrohstoffe.

Und meiner Meinung nach zeigt die Tatsache, dass die Preise relativ stabil sind - abgesehen von den leichten Schwankungen durch die Dragballsaison -, dass dasWirtschaftssystem recht gut funktioniert. Und nein, ich möchte nicht, dass das Spiel auf die Grundressourcen reduziert wird. Ich mag meine weiterführenden Gebäude, sie produzieren zwar nicht viel, aber dafür hpchwertige Sachen, so dass ich im Schnitt sehr gut mit ihnen Gewinn macht.

Und wie jeder spielt, bleibt einem doch selbst überlassen. Die einen handeln sich die Finger wund und schauen auf jedes Angebot, die anderen bedienen so wie ich einfach nur die Nachfragen, nehmen ein paar (okay, manchmal viele) Gold Verlust in Kauf und sagen, lasst mich mit dem Markt in Ruhe. Also keine Angst, das wird nicht vorkommen, dass wirklich jeder Spieler nur Holzfäller baut. Das scheitert schon daran, dass man dafür ab einer gewissen Stufe ein Lager jenseits von Gut und Böse bräuchte, wenn man nicht alle 3 Stunden reinschauen will. Und das wollen die meisten einfach nicht, das ist ja das Tolle an Dragosien. Egal, ob man 10h oder nur 5 min Zeit hat, jeder hat die gleichen Chancen.
The difference between a Miracle and a Fact is exactly the difference between a mermaid and a seal.
-- Mark Twain

13

Montag, 26. Oktober 2009, 07:49

@ Kolossos : Herzlichen Glückwunsch :thumbsup:

Gez. : Mr_Grundressi :D
Member des VgGD (Verein gegen Glücksfaktor der Drachenzucht). :D
Meine Wünsche:
- Stark verringerter Glücksfaktor bei Werteverteilungen von Eiern - teilweise Selbstbestimmung.
- Keine zufällige Reduzierung/Erhöhung von Werten bei Steigerungen.
-"Eiermarkt" - Möglichkeit zum Tauschen von Eiern schaffen.


14

Montag, 26. Oktober 2009, 07:51

Zum Kampf gegen die Windmühlen der Wortklauberei und etablierten Kaufmannbesitzer? :D

@Eisflackern: Falsch, hier hat nicht jeder die Gleichen Chancen. Spieler mit viel Spielzeit haben Vorteile da sie sehr aktiv am Markt sein Können und mit der Hohen Produktionsrate von Grundressourcen-Mono/Multikulturen fertig werden. Das Argument mit dem Drachen hinkt auch. Darf man Insiderhandel an der Börse treiben nur weil man eine sehr Teure Villa zu bezahlen hat?

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Kolossos« (26. Oktober 2009, 08:02)


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Montag, 26. Oktober 2009, 08:02

@Eisflackern: Falsch, hier hat nicht jeder die Gleichen Chancen. Spieler mit viel Spielzeit haben Vorteile da sie sehr aktiv am Markt sein Können und mit der Hohen Produktionsrate von Grundressourcen-Mono/Multikulturen fertig werden.
Hab auch ich meine Erfahrungen mit gemacht...stimmt tatsäclich.
Vor allem am Anfang des Spiels macht es sich bemerkbar.
Member des VgGD (Verein gegen Glücksfaktor der Drachenzucht). :D
Meine Wünsche:
- Stark verringerter Glücksfaktor bei Werteverteilungen von Eiern - teilweise Selbstbestimmung.
- Keine zufällige Reduzierung/Erhöhung von Werten bei Steigerungen.
-"Eiermarkt" - Möglichkeit zum Tauschen von Eiern schaffen.


16

Montag, 26. Oktober 2009, 08:37

@Kolossos: Du irrst Dich in einer Grundannahme: du denkst, die Spieler mit hohem Kaufmann oder nur wenigen Gebäudetypen kaufen ihre nicht selbst produzierten Waren beim NPC. Aber das ist falsch. Es werden fast keinerlei Waren beim NPC gekauft, da die Waren der anderen Spieler viel günstiger sind.

Waren nicht selbst zu produzieren sondern von anderen Spielern zu kaufen macht genau die Ökonomie in Dragosien aus!

Radu Lykan

unregistriert

17

Montag, 26. Oktober 2009, 08:56

@Kolossos: Du irrst Dich in einer Grundannahme: du denkst, die Spieler mit hohem Kaufmann oder nur wenigen Gebäudetypen kaufen ihre nicht selbst produzierten Waren beim NPC. Aber das ist falsch. Es werden fast keinerlei Waren beim NPC gekauft, da die Waren der anderen Spieler viel günstiger sind.

Waren nicht selbst zu produzieren sondern von anderen Spielern zu kaufen macht genau die Ökonomie in Dragosien aus!


genau! es gibt hier kein Problem dass die Ressys einfach aus dem nichts kommen - sie verschwinden nur in Richtung NPC; mehr nicht!
Somit richten sich vorallem die höheren Erzeugnisse exakt nach Angebot und Nachfrage!

18

Montag, 26. Oktober 2009, 08:57

Du irrst, tomatenschaf und hast scheinbar auch mein Anliegen nicht verstanden. Hast du mal die Spieler angesehem die ich empfohlen habe. Hast du dir mal viele Spieler angesehen und grob abgeschäzt was an Seilen, Werkzeugen und so weiter verbraucht wird und was produziert wird von den existierenden gebäuden? Wie erklärst du dir die Vielen Kaufmänner wenn die Ressourcen doch vom Spieler Spieler handel kommen, wo der Kaufmann keinen einfluss hat?

Mir ist vollkommen klar das nicht jeder alles produzieren kann, und das Spieler mit spielern handeln müssen. Darum geht es bei meinem Anliegen nicht. Das Problem ist mMn das viele/ die effektiv spielenden Spieler vor allem die Grundressourcen produzieren und die höheren Ressourcen vom NPC kaufen und damit ihren eigenen Bedarf decken und den Überschuss auf den Markt werfen und damit den Bedarf der anderen Bedürftigen decken, mit dickem Gewinn natürlich. Somit ist das konzept von dragosien, jeder produziert was aber nicht alles, die waren werden ausgetauscht, so hat jeder was er braucht wird dadurch eben augehebelt.

@Radu,
ja, es verschwinden auch Ress in richtung NPC. lass mich raten: Holz, Lehm, Steine, Vieh, Getreide...
Edit: Oder liege ich echt so vollkommen daneben? Woher haben die Mafiosi z.B.. 50k Seile am Markt die sie an Spieler verkaufen wenn die ress doch an den NPC verschwinden und die Mafiosi nur Holzfäller haben??? Hähhhh??

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Kolossos« (26. Oktober 2009, 09:05)


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Montag, 26. Oktober 2009, 09:06

Um es mal mit Zahlen zu belegen: in den letzten Tagen gab es 350 Käufe vom NPC (größtenteils Holz+Stein in kleineren Mengen) - dagegen gab es 160.500 Käufe bei anderen Spielern. Das macht einen Anteil von ca 0,2%! NPC-Käufen.

Anders ausgedrückt: nur neue (nich freigeschaltete) Spieler kaufen bei den NPCs, größere Spieler (ob mit oder ohne Kaufmann) tun dies nur in Ausnahmefällen. 99,8% der Waren werden bei anderen Spielern gekauft - genau das macht den Reiz des Spieles aus.

Radu Lykan

unregistriert

20

Montag, 26. Oktober 2009, 09:08

...
@Radu,
ja, es verschwinden auch Ress in richtung NPC. lass mich raten: Holz, Lehm, Steine, Vieh, Getreide...
Edit: Oder liege ich echt so vollkommen daneben? Woher haben die Mafiosi z.B.. 50k Seile am Markt die sie an Spieler verkaufen wenn die ress doch an den NPC verschwinden und die Mafiosi nur Holzfäller haben??? Hähhhh??


von anderen Spielern eingekauft nicht vom NPC!

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