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21

Montag, 17. Mai 2010, 11:02

der NPC wäre aber wesendlich besser wenn er nicht an den durchschnittspreis angelehnt wäre
sondern nach angebot und nachfrage preise machen würde :!:

Der NPC-Preis sollte sich ausschließlich an normal statt gefundenen Transaktionen orientieren.
Sowohl der Gildenhandel, als auch das Einstellen von Nachfragen und Angeboten können zur Manipulation seines Preises genutzt werden.

22

Mittwoch, 19. Mai 2010, 11:53

Jepp, genau, deshalb wäre meiner Meinung nach auch das Mittel der Wahl um solche Preismanipulationen nicht zu sehr ausufern zu lassen, den NPC-Preis noch träger zu machen, wie ich in dem Thread auch vorgeschlagen hatte. Der 1 Gold-Handel ist nicht nötig um den Markt zu stabilisieren.
Ein noch trägerer NPC-Preis würde aber bedeuten, dass die Leute verstärkt versuchen (und die Möglichkeit haben) aus kurzfristigen Preisbewegungen nach oben mittels NPC Gold zu gewinnen. Warten wir einfach ab, wie es nach dem Monsun aussieht.

23

Mittwoch, 26. Mai 2010, 23:51

Noch ein paar Ideen zum Markt: Die Idee ist klar. Wenn Waren zu teuer werden, stellen mehr ihre Produktion darauf um und das höhere Angebot reduziert die Preise. Dies funktioniert aber nur bei extremen Abweichungen. Denn wer tauscht schon seinen Holzfäller Stufe 30 gegen einen Steinbruch Stufe 1, nur weil der Steinpreis gerade steigt?
=> Je länger das Spiel andauert und je größer die Gebäude werden, um so eher besteht die Gefahr, dass die Marktmechaniken versagen.

Der 1g-Handel hat im Spiel in etwa die Funktion einer Bank in der realen Welt. Die Banken in der realen Welt bringen Leute mit zuviel Geld mit Leuten zusammen, die Geld benötigen, obwohl sich die beiden eigentlich nie begegnen würden. Der 1g-Handel bringt Käufer und Verkäufer zusammen, die zeitlich auseinanderfallen.

100 Mio Gold? Jedes Spiel, das dem Spieler eine Auszeichnung dafür gibt, 50 Mio Gold zu haben, muss sich nicht wundern, dass die Leute irgendwann 100 Mio haben. Denn wenn man schon soviel Gold hat, vermehrt es sich fast von alleine.

Weitere Beobachtungen:
- Ich frage mich, wie lange der Markt noch hält. Jeder, der jetzt noch einen Holzfäller hat, verschenkt einfach Gold. Ich habe meinen Holzfäller in einen Schreiner umgebaut. Wenn das alle machen, gibt es bald keine Holz und Bretter mehr im Angebot.
- Am 25.6. werden die letzten Preise wild Rodeo spielen, wenn alle irgendwie noch versuchen, mit ihren Gebäuden etwas anzufangen. Da bin ich echt mal gespannt, wie die Preise aussehen, wenn es weder Angebote noch Nachfragen gibt :)
- Am 26. und 27.6. werden die Preise ebenso verrückt spielen. Ich überlege ja fast, eine Woche mit dem Start zu warten :P
Wir feiern Durch den Monsun

"Silbersturm" ist zu den Dragon Wings gewechselt.

24

Donnerstag, 27. Mai 2010, 06:46

Noch ein paar Ideen zum Markt: Die Idee ist klar. Wenn Waren zu teuer werden, stellen mehr ihre Produktion darauf um und das höhere Angebot reduziert die Preise. Dies funktioniert aber nur bei extremen Abweichungen. Denn wer tauscht schon seinen Holzfäller Stufe 30 gegen einen Steinbruch Stufe 1, nur weil der Steinpreis gerade steigt?
=> Je länger das Spiel andauert und je größer die Gebäude werden, um so eher besteht die Gefahr, dass die Marktmechaniken versagen.

Das ist richtig. Je geringer der Zustrom neuer Spieler und je weiter Dragosien entwickelt ist, umso träger reagiert die Produktion auf Änderungen der Marktpreise. Dem kann man aber begegnen, indem man z.B. Umbauten erleichtert und neue Umbaumöglichkeiten schafft, was auch schon für die neue Version nach dem Monsun geplant ist.


Der 1g-Handel hat im Spiel in etwa die Funktion einer Bank in der realen Welt. Die Banken in der realen Welt bringen Leute mit zuviel Geld mit Leuten zusammen, die Geld benötigen, obwohl sich die beiden eigentlich nie begegnen würden. Der 1g-Handel bringt Käufer und Verkäufer zusammen, die zeitlich auseinanderfallen.

Auch dafür braucht man den 1 Gold-Handel nicht. Schließlich gibt es noch andere Spieler, die Angebote und Nachfragen am Markt einstellen. Der Markt an sich erfüllt diese Funktion.

25

Freitag, 11. Juni 2010, 20:20

Es werden ja auch immer mehr Spieler hier in Dragosien, also muss auch mehr Geld im Umlauf sein, anderst gehts ja gar nicht.
Also ich glaube, daß die Zahl der Spieler, Waren etc. nicht unbedingt entscheidend ist.
Durch eine hohe Ausbaustufe des Kaufmanns kann man auch ganz ohne Spieler und nur mit dem Computer-NPC gut handeln.
Dann sind auch Marktbeherrschung (Monopol), und dadurch Preis-Manipulation und Inflation sehr leicht möglich.
Entscheidend ist nicht, was für ein Währungsname (Euro) und was für eine Zahl (1,19) auf der Ware draufsteht,
sondern ob Lieschen Müller letztendlich von ihrem (gleich bleibenden) Geld (noch) davon satt wird!


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