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Coheed

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41

Mittwoch, 28. Oktober 2009, 18:49

Von mir aus könnte das so aussehen, dass die prozentualen Auswirkungen des Kaufmannes auf den NPC-Preis ab einer bestimmten Stufe enden oder sich sehr deutlich reduzieren und der Kaufmann danach ausschließlich für die Steigerung der Handelskapazität heran gezogen werden kann. Das würde den NPC-Handel vermutlich gesund deckeln, ohne ihn unmöglich zu machen.
Der Horizont vieler Menschen ist ein Kreis mit dem Radius Null - und das nennen sie ihren Standpunkt.
(Albert Einstein)


42

Mittwoch, 28. Oktober 2009, 19:03

wenn ich mich nicht täusche geht der kaufmann nur noch in 0,1 schritten
RESET 2010 meine Wünsche:

Reset der Stadt für alle! Nicht erst bei mehr als 16 Gebäuden.

Entfernung der Gildenansicht aus dem Spiel.

Einführung von Silber und Bronzemünzen.

Alle 2 Jahre einen Reset und nicht jedes Jahr.


mfg

waldnymphe

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43

Mittwoch, 28. Oktober 2009, 19:20

ja, ab stufe 24 scheinen es nur noch 0,1er-schritte zu sein. ich bin sowieso der meinung, dass sich der ausbau des kaufmanns über eine bestimmte stufe hinaus nicht mehr lohnt, weil er schlicht zu teuer ist. da baue ich doch lieber mehrfach mein lager dafür aus. erst wenn das lager ähnliche preisliche dimensionen erreicht, werde ich wieder den kaufmann pushen. (oder die ausbauzeit unverschämt lang wird beim lager)
meine und ich freuen uns über jeden besuch
waldnymphe

44

Freitag, 13. November 2009, 21:10

Ich nochmal, sorry, nochmal mit einer Noob Frage. Ich weiss es wurde mir schon 1000 mal gesagt das ich unrecht habe aber ich will es verstehen:

Ein Zahlenbeispiel:

Werkzeuge kosten beim NPC momentan 102 Gold
Laut Dragopedia bringt ein Stufe 20 Kaufmann 16% Rabatt
Laut beiträgen hier sind die Rabattsteigerungen über 20 nur 0,2%, ab 24 gar 0,1%
Ein Kaufmann der Stufe 26 bringt daher vermutlich 17% Rabatt
17% Rabatt heisst man zahlt nur den 0,83-fachen Preis
0,83*102 sind 84,66, also gerundet 85.
Die billigsten Werkzeuge die ein Spieler verkauft kosten momentan 86 Gold, die meissten 87.
Das heisst, mit wenig warten kann ich Werkzeuge beim NPC für 85 kaufen und für 86 an Spieler verkaufen.

Ich erzeuge damit Ressourcen aus dem nichts und das mit Gewinn.

Wo ist mein Denkfehler, warum geht das nicht? Rechne ich falsch oder hat nur niemand den Kaufmann so hoch?

MANARCHIOS

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45

Freitag, 13. November 2009, 21:20

Wo ist mein Denkfehler, warum geht das nicht? Rechne ich falsch oder hat nur niemand den Kaufmann so hoch?

Das funktioniert.

Aber halt nur solange, bis die Nachfragen gestillt sind bzw. die Handelnden mitbekommen, dass man den Verkaufspreis senken muss um Zeug loszuwerden und dann ziehen die Nachfragen nach und man kann sich nicht mehr mit dem Kaufmann eine goldene Nase verdienen.
Zeitweise konnte man dies mit Mehl, Eisen etc. auch mit niedrigeren Kaufmannsstufen machen.
Und man generiert ja kein Geld aus dem Nichts, sondern es ist wie auf realen Märkten, man kauft beim Großhändller preiswert ein und vertickt es an Einzelhändler also völlig normal.
"Bitte nennen Sie mich nicht arrogant,
aber ich bin zwölffacher Dragball-Meister und etwas ganz Besonderes."

Mourinho


"Ich halte uns für die Größten (und mich sowieso), bin der Meinung,
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Müsli


"Wir gratulieren AgRW zum Meistertitel und wünschen allen anderen Mannschaften viel Spaß beim Wettstreit um die unteren Ränge."
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46

Freitag, 13. November 2009, 21:26

Uhhhm, also hatte ich doch von Anfang an recht. :D

Oh mein Gott, das ist ein EPISCHER BUG mMn. Das heisst das manche Ressourcen aus dem Nichts erzeugt werden und damit der Wettbewerb nicht echt ist. Das Gebäude Zeugschmiede ist damit quasi obsolet. Das Werkzeug kommt nicht aus der Zeugschmiede, es kommt vom NPC. Das erklärt auch den Gravierenden gefühlten Unterschied zwischen produzierten und benötigten Werkzeugen. Dieser Unterschied ist nicht Gefühlt, sondern echt!

Ich geh mal durchrechnen welche gebäude noch obsolet sind, aber ich denke da fallen die Mehrheit aller highend Gebäude raus.

und @ Manachrios: Der Grosshändler erzeugt die Waren nicht ohne produktionsstätten aus dem nichts

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Kolossos« (13. November 2009, 21:35)


Coheed

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47

Freitag, 13. November 2009, 21:32

Es ist exakt dasselbe Phänomen, das ich auch beim NPC-Verkauf beschrieben habe. Im einen Fall entstehen die Produkte im Nirvana, im anderen entschwinden sie dort hin. Haste nicht richtig mit gelesen? :huh:
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48

Freitag, 13. November 2009, 21:35

Doch, habe ich, nur das das Verschwinden ins Nichts Gebäude nichr obsolet macht. Beides mag zwar eine Katastrophe sein, aber trotzdem das ist lediglich ein unglaublich epischer Unterschied.

49

Freitag, 13. November 2009, 22:35

Was soll denn immer dieses "aus dem Nichts"?
Der NPC ist einfach "das Ausland". Er stellt den Import Export dar.

Werden Bananen "aus dem Nichts" erzeugt, nur weil sie hier nicht wachsen und aus Ausland hierher geschippert werden? Und natürlich macht man auch hier als Zwischenhändler Gewinn, wenn man die Bananen im Ausland einkauft und hier verkauft. Sonst würde man es ja nicht machen.
Ist das ein Real-Life-Bug? Macht das die Obstproduktion im Inland obsolet?

Die entsprechenden Werkzeuge werden eben in Produktionsstätten außerhalb des Dragosischen Reiches produziert. Der NPC importiert sie und die Händler (Spieler) verkaufen sie weiter.
Wo ist nun das Problem?

Selbst wenn niemand mehr eine Zeugschmiede hätte, was wäre daran schlimm? Gibt es Gesetz: "Du sollst eine Zeugschmiede haben!"?
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Coheed

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50

Freitag, 13. November 2009, 22:39

Na, aber ist doch logisch, dass diese Sache in beiden Richtungen geht, da sich durch Erhöhen der Kaufmannsstufe die Parameter synchron bewegen - sowohl im Einkauf als auch im Verkauf.

Uranos, es ist eben NICHT das Ausland. Das Ausland wäre ein Markt, der im gleichen Rahmen einen Einfluss auf Angebot und Nachfrage verkraften müsste. Auch dort würde nicht einfach ungeachtet der Produktion verkauft und ungeachtet eines Bedarfs aufgekauft werden.
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MANARCHIOS

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51

Freitag, 13. November 2009, 22:54

Uranos, es ist eben NICHT das Ausland. Das Ausland wäre ein Markt, der im gleichen Rahmen einen Einfluss auf Angebot und Nachfrage verkraften müsste. Auch dort würde nicht einfach ungeachtet der Produktion verkauft und ungeachtet eines Bedarfs aufgekauft werden.


Doch ist es, denn Dragosien oder die Kapverdischen Inseln sind im Weltmaßstab nun einmal so unbedeutend, dass der Preis relativ stabil bleibt.
Auch wenn der Weltmarktpreis bei vielen Dingen relativ stabil bleibt gibt es doch trotzdem im Inland Preisschwankungen, da die Löhne steigen, die Energiekosten sowieso und auch die Rendite muss Mal wieder stimmen.
Also daran sehe ich nun nicht den Ansatz eines Problemes, denn der Weltmarktpreis verändert sich ja auch, wenn die Kapverdischen Inseln doch zu große Erschütterungen an der Börse verursachen.
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Coheed

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52

Freitag, 13. November 2009, 23:01

Guter Vergleich. Die Kapverden kaufen unsere gesamte Überproduktion auf, was? Vielleicht kippen sie den ganzen Senf einfach ins Meer, damit die Inselchen endlich mal größer werden... Aber womit zahlen die das bloß alles?
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Adarius

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53

Freitag, 13. November 2009, 23:40

Zitat

Ein Kaufmann der Stufe 26 bringt daher vermutlich 17% Rabatt
17% Rabatt heisst man zahlt nur den 0,83-fachen Preis
0,83*102 sind 84,66, also gerundet 85.
Die billigsten Werkzeuge die ein Spieler verkauft kosten momentan 86 Gold, die meissten 87.
Das heisst, mit wenig warten kann ich Werkzeuge beim NPC für 85 kaufen und für 86 an Spieler verkaufen.
Stufe 26 ist relativ unrealistisch, da dieser ca. 150 Mio Gold kostet.
Wenn ich so viel Gold habe, brauche ich diesen Art des Handelns bei teuren Waren nicht mehr.

Zitat

Das heisst das manche Ressourcen aus dem Nichts erzeugt werden und damit der Wettbewerb nicht echt ist. Das Gebäude Zeugschmiede ist damit quasi obsolet. Das Werkzeug kommt nicht aus der Zeugschmiede, es kommt vom NPC. Das erklärt auch den Gravierenden gefühlten Unterschied zwischen produzierten und benötigten Werkzeugen. Dieser Unterschied ist nicht Gefühlt, sondern echt!
Natürlich kommen bei Dragosien viele Waren aus dem nichts. Wenn es den NPC nicht geben würde, würde es auch keinen Handel in Dragosien geben, denn wo soll den das ganze Gold herkommen? Keiner könnte meine produzierten Waren kaufen, weil es nicht genügend Gold zum handeln gibt.

Desweiteren brauche ich den NPC für spätere Drachensteigerungen. Wenn mein Drache hohe Eigenschaften hat und ich z. B. Zaubertränke zugewiesen bekomme, sind 100.000 nichts!!! Wenn Du dir jetzt mal die Produktion von Zaubertränen anschaust, könnte ich meinen Drachen nie mehr steigern, weil es nicht genügend Waren gibt. Damit würde die gesamte Drachenzucht zusammen brechen und damit auch das Spiel!

MANARCHIOS

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54

Freitag, 13. November 2009, 23:41

Also da gibt es auf den Kapverden 7 Holzfäller oder lass es auch 1000 sein, die produzieren mehr Holz als die Kapverden für ihre Häuserlein benötigen. Was machen dann gewiefte andere Kapverder, die sagen sich kapverdisches Holz kann ich doch auch auf dem Weltmarkt verkaufen, also helfe ich unseren kleinen lokalen Holzfällern, indem ich ihre tolles Holz aufkaufe und es weiterverkaufe. Dann sind die froh und ich auch, alles fein und den Weltmarkt überschwemme ich mit den drei kapverdischen Bäumen nicht, so dass ich auch keine bösen Schwankungen oder gar Ungleichgewichte am Weltmarkt befürchten müsste.
Es gibt halt in dragosien wie auf den Kapverden zwei Märkte, einmal den lokalen Markt auf dem Marktplatz und zum anderen den großen Weltmarkt, die Welthandelsbörse, die einen nehmen Kontakt über das Internet auf mit ihren Brokern, die anderen nutzen ihren angestellten Kaufmann und falls sie keine Angestellten haben, dann müssen sie wohl zu schlechtne Konditionen versuchen im globalen Spiel mitzuwirken.
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55

Samstag, 14. November 2009, 00:07

Zu den RL vergleichen:

Ich dachte dies hier sei eine Wirtschaftssimulation, und nicht die simulation eines Landes auf einem Planeten. Realitätsnähe steht hinter Spielbarkeit und Mechanistischer Sinnhaftigkeit zurück.

Und die Realitätsnähe hier ist begrenzt. Um das Problem zu verdeutlichen: Hier ist nicht KapVerden und die Welt, hier ist Dragosien die Welt und jemand Ausserirdisches hat einen Zauberhut aus dem unendlich viele Produkte herausfallen zu einem utopisch niedrigen Preis. Utopisch niedrig bezieht sich dabei auf die Produktionskosten, und zwar im Sinne der für die Produktionsstätte nötigen Ausgaben. Wobei wir wieder bei einer Lösung wären: Die High eng Gebäude müssten in hohen Upgradestufen weniger kosten: Bis man die Investition der Zeugschmiede von 5 auf 6 raus hat, vergeht fast ein halbes Jahr!

Um das Problem für das Spiel deutlich zu machen: Die Optimale Spielweise ist der Bau von reinen Grundress Monos mit einem Lager und einem Kaufmann. Alle anderen Gebäude können abgeschafft werden und sind unnütz, weil es uneffizient ist sie herzustellen. Wir brauchen also nur den Holzfäller, den Kaufmann und das Lager (und den NPC).

Zu den Drachenkosten: Da alle das gleiche Problem hätten würde sich die sache einfach auf niedrigerem Niveau einpendeln und es wäre fair. Oder man müsste die Steigerungspreise senken. Es gäbe einen echten Markt mit echtem Angebot und echter Nachfrage. Eine echte Wirtschaftssimulation also!

Adarius

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56

Samstag, 14. November 2009, 00:15

Zitat

Um das Problem für das Spiel deutlich zu machen: Die Optimale Spielweise ist der Bau von reinen Grundress Monos mit einem Lager und einem Kaufmann. Alle anderen Gebäude können abgeschafft werden und sind unnütz, weil es uneffizient ist sie herzustellen. Wir brauchen also nur den Holzfäller, den Kaufmann und das Lager (und den NPC).
Das ist natürlich kompletter unsinn!
Wenn jeder Spieler in Dragosien diese Spielweise hätte, würde der Holzpreis quasi bei 0 liegen, da keiner Holz benötigt und keiner holz kaufen würde. Es würde keine Nachfrage geben und somit wäre Holz ein Toter Rohstoff!

Zitat

Und die Realitätsnähe hier ist begrenzt.
wie sollte das Spiel ohne NPC funtkionieren?
Jeder neuer Spieler bekommt ein startkapital von z. B. 5000 Gold.
Jetzt haben wir z. B. nur 10 Spieler bei Dragosien also insgesamt 50.000 Gold für den Handel.
jetzt produziert einer seine ganzen benötigten Rohstoffe selber und verkauft die Produzierten waren. Dann hätte er irgendwann alles Gold bei sich und keiner könnte mehr handeln!

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57

Samstag, 14. November 2009, 00:26

Um das Problem für das Spiel deutlich zu machen: Die Optimale Spielweise ist der Bau von reinen Grundress Monos mit einem Lager und einem Kaufmann. Alle anderen Gebäude können abgeschafft werden und sind unnütz, weil es uneffizient ist sie herzustellen. Wir brauchen also nur den Holzfäller, den Kaufmann und das Lager (und den NPC).

Das ist wahr, wenn man nur auf die schnellstmögliche Aquirierung von Gold aus ist.

Aber das schöne an Dragosien ist, dass dies nicht das Ziel aller ist, sondern viele verschiedene Ziele haben.
Aber natürlich ist es in den letzten Monaten auf Grund der klar erkennbaren Vorteile von Rohstoffproduzenten und Kaufmännern zu einer starken Verschiebung zu solcherlei Ländereien gekommen.

Also prinzipiell gebe ich dir Recht, aber wie du erwähntest liegt es meines Erachtens eher an den Baukosten als am NPC bzw. an mehreren Faktoren.
Und wie gesagt, für mich soll das keine echte Wirtschaftssimulation werden, es ist ein Phantasiespiel mit Sport und Wirtschaft.
Aber eine Förderung der bisher unrentablen Gebäude halte ich auch im Sinne der Abwechslung für sinnvoll.
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Samstag, 14. November 2009, 00:36

Was mich so ganz langsam aber sicher aufregt: Warum zur Hölle geht ihr alle davon aus, dass jeder Spieler das Ziel hat, die beste Wirtschaft zu haben? Warum geht ihr davon aus, dass jeder Spieler mit nem Rechner neben dem Spiel sitzt und genau durchkalkuliert, was bringt am meisten? Verdammt noch mal, es ist ein SPIEL! Es geht um nichts als Spaß. So wie manche sich hier aufregen und komplizierte BWL mit Vergleichen zum RL betreiben, könnte man glauben, ihr würdet von irgendjemandem das erwirtschaftete Gold aus Dragosien in Dollarmünzen ausbezahlt bekommen. Und klar müssen Rohstoffe aus dem Nichts kommen. Sie verschwinden nämlich genau dahin wieder: Die Drachen fressen Ressourcen ohne Ende genau wie die Gilden. Durch diese beiden Elemente werden haufenweise Rohstoffe aus dem Spiel genommen, die auch wieder reinkommen müssen.

und genauso... Kann es nicht vllt auch sein, dass manche (eher die Mehrheit) der Spieler eben KEINE Monokultur machen, weil sie a) hässlich (meine Meinung) b) zu zeitaufwendig (nicht jeder kann mehrmals am Tag online... das werden in der Tat eher die wenigsten sein) oder c) sie einfach andere Ziele haben? Also WARUM all diese Aufregung?
The difference between a Miracle and a Fact is exactly the difference between a mermaid and a seal.
-- Mark Twain

59

Samstag, 14. November 2009, 06:28

]wie sollte das Spiel ohne NPC funtkionieren?
Jeder neuer Spieler bekommt ein startkapital von z. B. 5000 Gold.
Jetzt haben wir z. B. nur 10 Spieler bei Dragosien also insgesamt 50.000 Gold für den Handel.
jetzt produziert einer seine ganzen benötigten Rohstoffe selber und verkauft die Produzierten waren. Dann hätte er irgendwann alles Gold bei sich und keiner könnte mehr handeln!

Es gibt eigentlich zwei eigene Gebäude für die Golderzeugung: Wirtshaus und Gasthaus. Is also nicht so dass es ohne NPC keine Möglichkeit gäbe Gold ins Spiel zu bringen...

60

Samstag, 14. November 2009, 08:36

@ Adarius
Zu der Holzproduktionssache: Es ist eben nicht so das der Holzpreis auf null fallen würde. Es ist vollkommen egal wie viel Holz verbraucht/verkauft/produziert und gekauft wird. Es braucht einfach nur ein Spieler Holz für 5 Gold an den Markt stellen und einer es für 3 verkaufen. Damit ist der Mittelpreis 4 und es konnen Gigatonnen Holz in den NPC fliessen ohne das je ein Holz vom Spieler zum Spieler gehandelt werden muss. Und das alles mit Gewinn, ohne einfluss auf den NPC Preis.

@Eisflackern
Das ist ein Problem von Online Spielen. Es geht quasi immer darum, kompetitiv zu sein. Das verfehlt die Rollenspielaspekte, ist aber eine menschlicher Grundzug. Da schliesse ich mich auch nicht aus. So haben die meissten Ziele nun etwas mit kompetition zu tun: Starke Wirtschaft oder Viel Geld vorne Weg. Viele/Konkurrenzfähige Drachen basiert dann direkt auf Wirtschaft/Geld. Das gleiche gilt natürlich für Dragball. Und damit braucht man eine effektive Spielmethode. Und alle die die Grundress Mono Spielmethode haben sind mit dieser Spielmethode im vorteil und damit auf der Siegerseite. Nun scheitern aber auch andere Spielziele daran. Eine ausgewogene Wirtschaft ist nicht möglich bei höheren Spielniveaus. Du rennst einfach vor eine Wand wo sich die Produktion von High End gütern nicht mehr lohnt. Werkzeugproduktion hat eine Softcap bei der Zeugschmiede Stufe 5. Danach lohnt es sich quasi nie wieder upzugraden. Das ist für fast alle High end Gebäude der Fall. Und die zwei gründe dafür sind die Hohen kosten für die Upgrade und das künstliche geringhalten des Preises durch den NPC kaufmann. Wäre der NPC Kaufmann nicht da, müssten die Werkzeuge nun selber produziert werden. Und das würde den Spielstil und die Wirtschaftslandschaft total verändern, bzw überhaupt erst eine Wirtschaftssimulation erzeugen. Dragosien ist nämlich eigentlich keine. Es wäre viel mehr Spieler Spieler Interaktion nötig.Das was als "das schöne an Dragosien" so oft genannt wird ist nämlich eine Illusion: Nicht jeder kann jedes Gebäude haben, daher muss gehandelt werden zwischen Spielern. Punkt eins stimmt schon. Nicht jeder hat jedes Gebäude. Aber der zweite teil sieht so aus: Daher haben sehr viele nur die low gebäude, und den Rest kaufen ein paar Leute vom NPC und sättigen den Markt damit für eine Gewinnspanne von einem Gold. Jenseits des Noob-Alters läuft die Sache eigentlich damit ehr so: Du kaufst über eine Zwischenstation beim NPC und du verkaufst über eine Zwischenstation beim NPC. Es sei denn du hast einen hohen Kaufmann, dann bist du die eben genannte Zwischenstation. Alles andere ist illusion.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Kolossos« (14. November 2009, 08:50)


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