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1

Dienstag, 18. Mai 2010, 13:51

Vorschläge fürs Reset

Was für Vorschläge habt Ihr für das reset?

Meine wären:

Gildenhandel abschaffen

Nachkommastellen einführen

Komplettes Reset der Stadt für alle. Bei drachen kp.

Marktmanipuationen verwarnen und beim zweiten mal speeren.

Doppelaccounts verbieten.

Werde vielleicht noch eine Umfrage dranhängen.

Bitte den Thread nicht zumüllen, dafür ist ja die andere Diskussion da^^
RESET 2010 meine Wünsche:

Reset der Stadt für alle! Nicht erst bei mehr als 16 Gebäuden.

Entfernung der Gildenansicht aus dem Spiel.

Einführung von Silber und Bronzemünzen.

Alle 2 Jahre einen Reset und nicht jedes Jahr.


mfg

2

Dienstag, 18. Mai 2010, 14:22

mein vorschlag wäre dieser, dass man einen neuen server eröffnet.



das jetztige dragosien bleibt so und im zweiten server kann man einen
jährlichen reset durchführen.

Natürlich sollte es zuerst einmal getestet werden(3jahre oder so, damit
man den reset auch zu spüren bekommt) und falls es auf dem einen server
dann richtig scheiße läuft kann man den ja schließen und wenn beide gut laufen und benutzt werden können ja auch beide offen bleiben ;)

3

Dienstag, 18. Mai 2010, 14:44

härteres durchgreifen bei Regelbruch und bewusst spielschädigem verhalten... auch aufs forum bezogen

weil wir haben bereits solche regelungen...

und dann bitte endlich noch die ingame ignorefunktion... *engelchenblick aufsetz*
NEIN viele Beiträge zu haben ist kein Zeichen von viel Aktivität, kann sich ja auch um ein-Wort-postings handeln

4

Dienstag, 18. Mai 2010, 14:51

Bitte Radu lass das spammen. Editier wenn du was hinzufügen willst deinen Post. Wenn du irgendwas gut findest dann schreib es hier rein

Diskussion zu: Es liegt was in der Luft

Hier sollen nur Ideen gesammelt werden und nicht jedesmal ein "Find ich gut" von dir
RESET 2010 meine Wünsche:

Reset der Stadt für alle! Nicht erst bei mehr als 16 Gebäuden.

Entfernung der Gildenansicht aus dem Spiel.

Einführung von Silber und Bronzemünzen.

Alle 2 Jahre einen Reset und nicht jedes Jahr.


mfg

5

Dienstag, 18. Mai 2010, 15:40

Gildenfilter durch ein gildentrainig ersetzen :!:
der gildenfilter soll handeln unter gildenmitgliedern fördern, kann aber leider zum puschen mißbraucht werden :!:
wäre es nicht besser wenn statt dessen ein gildentrainig für die manschafften möglich wäre
das ähnlich wie ein ritual abläuft aber die ganze manschafft stärkt
finanziert wird das ganze aus dem gildenlager :!:

6

Dienstag, 18. Mai 2010, 16:57

man sollte gleich mal einbauen, dass es mehr oder minder unendlich Titel in einer Gilde gibt

Kaufmann WEG
Bauherr WEG

Lager extern und beständig machen (dafür kein extra baubares Lager)

somit hätte jeder immer 20 felder zur verfügung um gold herbeizuschaffen

DUrch den doppelspezi steigt die warscheinlichkeit einer sehr teuren steigerung um 100% somit sollte Heiltrank und Zaubertrank aus den Steigerungsrohstoffvorkommen entfernt werden damit man in dem einen jahr auch die chance hat 2 oder 3 mal zu steigern denn aufbau + 30mio gold sammeln in einem jahr da schafft man kaum 2 steigerungen
Meine Dragballstars:

L1ll1 :!: und D4phn3 :!: RIP meine gelöschten Babies ;(

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7

Dienstag, 18. Mai 2010, 23:26

das gildentraining statt den gildenmarkt finde ich klasse

meine vorschlaege:

die herrenlosen drachen sollten wirklich einen sinn im spiel bekommen ,
da sie sonst nur sinnlos angeordnete magnetspaene darstellen . vllt , dass sie (uber zufall) mal jemandem zulaufen , oder sowas in der art

drachen sollten mehr effekt im spiel haben , (ich kenne jemanden , der
seinen drachen am liebsten meucheln wuerde) damit es besser ist welche
aufzuziehen , und man nicht nur tradet...mir ist im anderen thema augefallen , wie mehrfach erwaehnt wurde die
marktkapazitaet mit der zeit , in der man sich um den drachen kuemmert
zu koppeln

und vllt. sollte man das ganze graphisch etwas auflockern , wenn man schon etwas aendert...

8

Dienstag, 18. Mai 2010, 23:40

Marktkapazitäten an Drachensteigerungen knüpfen, Gildenspenden nur mit eigenen Drachen

Marktkapazitäten an Drachensteigerungen knüpfen

nun ich lasse mal nicht locker:

das spiel heisst dragosien-land der drachen, und nicht frankfurt-platz der börse.

handelskapazitäten an drachensteigerungen zu knüpfen kann nur den stören, der

keine drachen haben will- und der ist doch unterm strich hier fehl am platz-oder wie war noch der name des spiels?.....

und warum dröselt nicht mal jemand die idee an sich auf.



ich bin nicht lange genug dabei, um alle unwegbarkeiten zu erkennen, die entstehen könnten.

mir erscheint aber im moment eine solche kombination eine reelle chance, marktmanipulationen

zu begrnezen,und zwar dauerhaft.

dazu noch den vorschlag aufgreifen, die gildenansicht abzuschaffen(ist hier im thread bereits gefallen),damit

würde hin- und hergeschachere mit stupid-accounts auch gleich eingeschränkt. denn die finden sich dann unter den angeboten

nicht mehr wieder, um mal mit fantasiepreisen gold hin- oder herzuschieben.

und dann sollte man sich nochmals den gilden etwas genauer widmen, um hier zu verhindern, dass stupid-accounts nur zum

spenden genutzt werden,könnte man z.b. die spendenhöhe derart begrenzen,dass sie an eigene vorhandene drachen geknüpft sind.

es kann also dann nur jemand in einer vorgegebenen größenordnung spenden, wie er hierzu im verhältnis drachenstärken hat.

bevor nun wieder aufschreie kommen: es ist unrealistisch, dass jemand aus gemeinnutz sein gesamtes "goldeinkommen"

einer gilde spendet, dies kann man nahezu ungeprüft als stupid-account verbuchen.und das sollte verhindert werden.



nun, ich denke noch ein bischen nach, vielleicht fällt mir ja noch der ein oder andere sinn oder unsinn ein,

sagt wer?



ein anfänger ...... mit (drachen-)zielen.....

9

Mittwoch, 19. Mai 2010, 00:09

Zentrales Lager

Max. Goldbestand an Lagergröße koppeln

Alle Preise mal 100 (und meinetwegen Silber nennen)

Eine Minimumdifferenz zw. NPC-An- und Verkauf



Das sollte den Markt SEHR lange stabil halten.

Taralas

unregistriert

10

Mittwoch, 19. Mai 2010, 00:21

Das Lager wird doch schon ein zentrales Gebäude nach dem Reset.

Vorschläge:
Einführung einer Verkaufsgebühr auf nicht selbst produzierte Waren.
Wer handeln will sol dies gerne tun, doch soll er damit nicht den Markt so sehr beeinflussen können, dass dadurch die Produzenten benachteiligt werden.

Begrenzung des kompletten Handelsvolumens von nicht selbst produzierten Waren auf den Lagerbestand pro Stunde.
Hierrunter fällt jede Kaufs/Verkaufsaktion.

Obergrenze für alle Handelsaktionen im gesamten Markt.
Dragosien soll kein Day-Trading bieten. Es ist kein Bösenspiel.

Dem Drachenbesitzer die Möglichkeit geben. Einen Rohstoffwunsch mit einer anderen Eigenschaft zu tauschen.
Dies kann auch gerne eine Gebühr von 10 % des Bedarfs bis +0 kosten. Zaubertränke etc. zu bekommen ist ja ganz nett, aber nicht bei grossen Mengen.

Durch oben geannten Änderungen ist eine Nachkommastelle nicht notwendig.

11

Mittwoch, 19. Mai 2010, 07:25

Meine Vorschläge

Keine Multiaccounts mehr

Lager sollte von Anfang an eine fixe Endgröße haben, nicht erst ausgebaut werden müssen

Handelskapazität statt an die Lagerstufe an eine Art Durchschnitt aller Gebäudestufen koppeln

Der Drachenturm sollte auch etwas abwerfen, vielleicht einen neuen Rohstoff (z.B. "Drachenguano" oder hin und wieder eine Schuppe oder so was), damit der Besitz und die Hege von Drachen etwas aufgewertet wird

Falls Monokulturen und Marktmaipulation wirklich gekoppelt waren: die maximale Anzahl für gleiche Gebäude begrenzen (auf maximal 3)
DEVA
Girls: Ghibli, Gailtalerin, Gvindi, Götterfünkchen, Grenouille, Gharra, Gfrett, Gauri die Goldene
Boys: Giacomo, Galerne, Gregale, Gending, Garibaldi, Gilderoy, Girolamo
Brüder gegen Schwestern
Hüterin der Geschichte: Giovanna
Schule: Gianduja, Grüne Flamme, Ei

12

Mittwoch, 19. Mai 2010, 11:33

Also ich fände es toll, wenn es endlich mal die Möglichkeit gäbe Drachen auf natürliche Weise zu züchten! :D
Und wenn jeder Drache vielleicht individuel gestaltet werden könnte, fände ich das auch toll!

Und alles andere wurde schon erwähnt! :)

13

Mittwoch, 19. Mai 2010, 12:06

Ich verstehe dieses Thema als
Brainstorming
-
Argumente dagegen sind hier fehl am Platz, Ideen dürfen konstruktiv weiterentwickelt werden.

Stärkeren Einfluss der KARTE. Bisher haben wir keine nachbarschaftlichen Beziehungen aufgebaut...

Unregelmäßiger Monsun!
Nur Markt- und Finanzbereinigung - mit Wetterbericht. Bereinigung je nach Größe der Vorkommen (Eine kleine Vorrats-Viehherde wird nicht so stark befallen wie eine riesige Massenlagerhalle). Größenordnungen vielleicht bis 1Mio nur 1-5%, bis 10Mio 10-20%, bis 100Mio 20-50% darüber mehr (mit Zufalls-Schwankungen) . Dann kann es vorkommen, dass ein Großlager hinterher leerer ist, als ein kleines übersichtliches Lager. Ein Monsun sollte alle treffen, aber vielleicht trifft das Unwetter regional unterschiedlich.

Zucht von Drachen!
Die müssten dann - wenigstens für die Saison - aus dem Wettbewerb entnommen werden (werdende Mütter und so) - und man kann bei anderen Spielern entleihen. Ob's mit dem Nachwuchs klappt... kommt darauf an, wie gut gepflegt wird (mit Zufalls-Rauschen).

Drachenguano!
Verkaufen wir Drachenmist! Verwendung für Gemüse und Obst (optional - verbessert die Effektivität) oder als Abschreckung wilder Drachen (Vorschlag siehe unten!) Als Abschreckung schrumpft der Mistvorrat auch nach einiger Zeit.

Unherstreifende Drachen!
Drachen starten mit einen Treuewert zwischen (bspw.) 50 und 100 und einer Reizschwelle bei 10-20. Beides gehört zu den Charaktereigenschaften, wird aber nicht angezeigt. Durch die Pflege wird der Treuewert auch beeinflusst. Erwachsene Drachen, die sich nicht mehr wohl fühlen, oder verwaiste Kinder machen sich selbstständig. Pro Tag wandern sie auf der Karte ein paar Felder. Treffen sie ein Dorf mit guter Drachenpflege, bleiben sie kurz zum spielen - ansonsten plündern sie ein bischen nach Wahl ihrer Fähigkeiten und Höhe der Werte. (Ohne Drachenzucht hat man es dann schwerer - aber kleine Dörfer werden vom Drachen eher ignoriert) Die Werte des Drachen verwildern auch etwas.
Drachen in der Wildnis kann man locken oder verscheuchen. Beides kostet! Verscheuchen eines nahen und Locken eines entfernten Drachens sollte teuerer sein. Geköderte Drachen betreten irgendwann das Dorf - hoffentlich. Drachen, die gerade in einem Dorf sind ("die ich rief, die Geister") kann man versuchen zu halten - dann muss man ihn WIRKLICH massieren, pflegen und füttern. Wenn sein Treuewert dann hoch genug ist, wechselt sein Status von wild auf zahm und man hat noch einen Drachen.
(Wer keine Drachen haben will, kann seine Nachbarn fragen, ob sie das Tier nicht ... endlich mal ködern wollen. Ansonsten kauft man regelmäßig eine Wagenladung Drachenmist und hofft, dass es ausreichend stinkt!)
> > > Haltet Eure Signaturen kurz! < < <
Besucher erreichen mich und meine Drachen in Barbar_Rasien.

14

Mittwoch, 19. Mai 2010, 12:58

(DukeManbert (im Diskussionsthreat) Geldsenken! "Es sollte Logistikkosten geben". Grosshändler haben hier massiv manipuliert, weil sie keine Kosten haben.

Meine Gedanken (mit absteigender Begeisterung meinerseits):
Angebotene Ware lagert im eigenen Lager bis zur Abholung
In der Lageransicht sollten dann nur die nicht-reservierten ... Bretter angegeben werden.

Variable Größe des Zentrallagers:
Ohne Unterhalt schrumpft das Lager wieder (Pro Woche ohne Unterhalt ... 5%). Ein Ausbau um 5% kostet proportional zur Größe.
1 Woche Unterhalt darf teuerer sein als "Schrumpfen und dann bei Bedarf ausbauen", aber mit der Lagergrösse sinken dann auch die Bestände, wer also alles vollgepackt hat für die schlechten Tage, muss zahlen. Nachfragen auf dem Markt werden reduziert, wenn das Lager nicht mehr ausreicht.

Verfall der Lagermengen
Lagerbestände könnten in ihrer Menge verfallen. Das passiert bereits bei der Drachenzucht - wieso nicht auch sonst.

Massenangebote kosten
Wie bei Ebay kosten Massenangebote mehr als kleine Angebote (wie bei Ebay). So wird es lukrativer, 10x10000 Bretter auf den Markt zu werfen also einen fetten Brocken und andere Spieler mit kleinen Mengen sind schneller durch den Markt.
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15

Mittwoch, 19. Mai 2010, 13:04

Zitat

Stärkeren Einfluss der KARTE. Bisher haben wir keine nachbarschaftlichen Beziehungen aufgebaut...
Möchte hier kurz einige Vorschläge zur zukünftigen Kontrolle und Einbindung der Händler in den bestehenden Kontext darlegen.

Die Händler sind deshalb so störend geworden weil sie ohne zusätzliche Kosten die Produkte andere zusätzlich zu ihren eigenen, ohne zusätzlichen Kosten auf den Markt werfen konnten, nachdem sie sie ohne zusätzliche Kosten aus dem Markt abgesaugt hatten.

Dieser völlige Mangel an laufenden Kosten macht den Händler so lukrativ, so einfach, so mächtig und damit letztlich störend. Jetzt ist es aber nicht sinnvoll den Händler, der an und für sich nichts schlechtes sein muss, mit abstrakten Krüken, wie einer willkürlichen Handelsgrenze (Sei es eigene Produktion pro Zeit oder eigenes Lagervolumen pro Zeit), zu reglementieren sondern, wir sind in einer WiSim, mit Betriebskosten.

Es geht darum das der Händler Waren bewegt. Das ist im Mittelalter nicht so einfach. Meine Idee dreht sich also um Folgendes :


Transportkosten :


-Marktkarren, sie werden das Handelsvolumen bestimmen, sie kosten jedoch Unterhalt, Reparaturen (Holz, Eisen, Gold), Futter (Gemüse, Getreide o.ä.) und schlicht Löhne für die Fuhrleute.

-Transportzeiten. Marktkarren sind keine Spaceball-1 sie bewegen sich also nicht mit "Lächerlicher Geschwindigkeit" damit wird eine schnelle Marktmanipulation verhindert.
Zu Anfang muss natürlich eine Handvoll Wägen gestellt werden, vor allem wenn wir alle mit nur ein wenig Gold beginnen :)
Ich halte es auch für sinnvoll wenn man Waren die vom Markt kommen erst dann in das eigene Lager geliefert werden wenn die Anfrage vollständig erfüllt ist. Ein weiterer Mechanismus um, in Verbindung mit den Gebühren zur Lagerung der Waren am Markt, zeitlich ausgedehnte einzelne Ordern unattraktiv zu machen. Denn es wird für den ganzen Zeitraum dann eben die Gebühr für den vollen Umfang der Order erhoben, da dieser Lagerplatz von den Hauptstadt-Maklern reserviert wird. Sollte die Order im Umfang die Gesamtkapazität des Spielers an Karren übersteigen, werden automatisch alle Wägen zwischen seinem Land und der Hauptstadt hin- und herfahren bis das Lager in der Hauptstadt wieder geräumt ist. Alle anderen Handelsaktivitäten des Spieler sind in dieser Zeit also unmöglich.



-Handelsgebühren. Wenn man Waren am Markt platziert und diese dort Stunden oder Tage verweilen, so muss man sich in der Hauptstadt ein Lager mieten (Man bedenke hier leben wilde Drachen, Stoffballen mit einem hübschen Drachenguano-Muster verkaufen sich nicht mehr so gut), man muss einen Makler beauftragen der in der Hauptstadt bleibt und die Anfragen/Angebote bearbeitet, also wird auch hier wieder eine Gebühr fällig.
Diese Gebühr würde ich in Abhängigkeit vom Gesamtvolumen der Order staffeln(Makler), zusätzlich sollte auch täglich eine weitere Gebühr anfallen (Lager) um zu grosse und zu lange dauernde Angebote/Anfragen zunehmenend Unattraktiv zu machen. Die kommt eben einfach vom bereits erwähnten "reservierten" Lager in derselben Grösse wie die Order als Ganzes.

- EDIT Transportzeiten bezüglich der Kartenabstände zwischen Handelspartner habe ich gestrichen. Es müsste direkter Spieler-zu-Spieler Handel gestattet sein, was aus bekannten Gründen wohl nicht passieren wird um hier ansetzten zu können.

-Progression. Die Betriebskosten/Löhne/Reparaturen/Markgebühren sollten zunächst nahezu Linear steigen, sobald aber bestimmte Grenzwerte erreicht werden, muss der Anstieg exponentiell oder logarithmisch ansteigen (es ist ne Menge Papierkrieg, Lohnabrechnungen und Reperaturteams zu koordinieren wenn man 100 Statt 10 Karren hat ;) ) Ein weiterer Vorteil für Produzenten die eher im Kleineren Waren bewegen wollen, sie können so von den neuen Kosten geschont bleiben. Jeder der richtig handeln will, muss eben nun auch ein wenig rechnen können und seine eigene Terminplanung handhaben können, Drachenzüchter müssen ja auch planen wann wieder Schmakofatz-Zeit ist.

-Generell bin ich der Ansicht das vor der Progression keine reine prozentualle Berechnung der Gebühren stattfinden sollte. Eher sinnvoll ist eine Unterteilung in Warenmengen-Bereiche (1-200 Einheiten Preis A, 201-500 Einheiten Preis B usw. zum Beispiel) Denn diese Gebühren sollen ja nicht das normale Wachstum gleich zu Anfang in hohem Umfang hemmen. Davon wäre dann jeder unangenehm betroffen, was nicht Ziel dieser ganzen Sache ist, denke ich. Erst in der Progressions-zone, wenn also ein hoher Warenumschlag erreicht und überschritten wird, sollte ein Händler auch wirklich für jede Einheit die er mehr handlet auch ein wenig mehr zahlen müssen.

-Anpassung. Der Gebührenkatalog sollte regelmässig angepasst werden. Also die Warenmengen-Bereiche die als "Mittelfeld" angesehen werden sollten erweitert werden. Auch die Grenze zur Progressionszone muss nach und nach hinausgeschoben werden. Es liegt in der Natur des Spiels das auch Drachenzüchter nach 7 oder 8 Monaten mit Sicherheit so hohen Warenumsatz erreichen wie Vollbluthändler nach 6, also muss die Progression verschoben werden. Hier könnte viel Fingerspitzengefühl erforderlich sein.

Das wärs einstweilen. Vielleicht fällt mir noch mehr ein....

Edit : EInige kleine Ergänzungen und Erweiterungen. Ich bin recht zuversichtlich das nicht der volle Umfang des von mir vorgeschlagenen Massnahmen-Katalogs erforderlich wäre um Händler zu einer Herausforderung zu machen, aber ich fände es als Ganzes reizvoll. :)

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »DukeManbert« (22. Mai 2010, 11:44)


16

Mittwoch, 19. Mai 2010, 13:26

Mehrwertsteuer oder "Nicht-Produzentenabage" (aus dem Diskussionsforum)
Wer nicht produziert, für den kostet der Verkauf von Ware mehr.
(Ich habe einProblem bereits genannt: Ein Grosshaendler mit einer Akademie Stufe 1 produziert Heiltränke und kann kostenfrei auch mit grossen Mengen handeln???)
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17

Mittwoch, 19. Mai 2010, 14:18

Um zu vermeiden, daß Gebäude wieder so hochgepuscht werden, sollte man auch was tun.

Im einfachsten Fall sollte die Erhöhung der Ausbaukosten von Stufe zu Stufe überproportional sein.

Da dies allein aber nicht auf Dauer wirkt, würde ich etwas einführen, daß er Erhalt einer Stufe eines Gebäudes etwas kostet (manche haben das "Reparaturkosten" genannt).

So könnte man (nur mal so dahergeredet) z.B. 1% je Ausbaustufe pro Woche und Gebäude multipliziert mit den jeweiligen Ausbaukosten des Gebäudes auf diese Stufe einführen. Wenn man das nicht macht, würde nach einer Zeit die Stufe eines Gebäudes automatisch eins zurückgehen. Um das zu signalisieren, könnte man auch so einen netten kleinen Balken zu jedem Gebäude hinmachen, wo man den "Verfallstatus" ablesen kann.
Ein Drache, sie alle zu finden, nach Dragosien zu treiben, und ewig zu binden

18

Mittwoch, 19. Mai 2010, 15:49

Drachen paaren lassen. Beide Haupteigenschaften (der Eltern) gehören dann dem Jungen.
evtl. unterscheidlich Farben(Eigenschaftsabhängig??)

Drachensteigerung (bis junger Erwachsener) mit weniger Glück. bei -10 => -10; bei +10 => +10!!!

Dragballsystem feintuning:
-Tormann hällt etwas besser
-freier Stürmer trifft etwas schlechter(mehr Punkte abhängig)
-mehr Zweikämpfe im Mittelfeld
-Glücksfaktor etwas reduzieren

Ausbaukosten/Ausbaudauer von Gebäuden etwas senken.

Zusätzlichen Highscore für Effizienzwert.
Effizienzanzeige als Standart für Dragosien machen.

Dann bin ich der Meinung es sollte neue und vorallem spannenderere Arenawettkämpfe geben.
Diese sollten vllt auch kleine Gewinne enthalten(nix Spielentscheidendes) nur als Motivation.
Hierbei denke ich ist großteils die Community gefragt!

Lagerausbau begrenzen. Keine Marktmanipulation. Gebäude sollten dann weniger Ress, zum Ausbau, brauchen, aber dafür Mehrere!

Wer 1G-Handel macht, soll ihn doch machen. Ich persönlich bin da zu faul.

Urlaubsmodus: Rohstoffe werden automatisch aufgefüllt und an NPCs verkauft, dabei sollten Gebäude nur noch 2/3 Ertrag haben.
man hat quasi 1/3verluste und muss an NPC verkaufen?!

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »chaoZ« (19. Mai 2010, 23:15)


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19

Mittwoch, 19. Mai 2010, 17:40

So könnte man (nur mal so dahergeredet) z.B. 1% je Ausbaustufe pro Woche und Gebäude multipliziert mit den jeweiligen Ausbaukosten des Gebäudes auf diese Stufe einführen. Wenn man das nicht macht, würde nach einer Zeit die Stufe eines Gebäudes automatisch eins zurückgehen. Um das zu signalisieren, könnte man auch so einen netten kleinen Balken zu jedem Gebäude hinmachen, wo man den "Verfallstatus" ablesen kann.
entschueldige , das ich hier jetzt ggf. "spamme" , jedoch finde ich diese rechnung etwas uebertrieben , dann wuerden sich gebaeude wie die brauerei nicht mehr rentieren...

ein weiterer vorschlag waere , dass man das dorf etwas freier gestalten kann , es sieht sonst irgentwie alles gleich aus...

20

Mittwoch, 19. Mai 2010, 18:04

Wie wäre es mit npc markt aber von spieler beliefert?:

also meine das so:

Der markt bleibt der gleiche er wird von spielern beliefert aber es gibt
einen zwischenhändler npc:

würde bedeuten alles bleibt das gleiche man produziert und verkauft es
an den markt: nur nicht offentlich

sondern an den npc dadurch errechnen sich angebot und nachfrage ein
preis ensteht.

angebot und nachfrage werden also vom npc korriegiert. z.b 1 gold handel
wird dadurch im kleinen zerstört.



so der punkt ist folgender will ein spieler nun eine ware verkaufen die
er nicht produziert:

bezahlt er eine art steuer die der npc schluckt:

z.b wie passiert:

alle kaufen holz oder was auch immer günstig und verkaufen es zum
späteren zeitpunkt wieder teuer an den npc

so nun sagt dieser aber,du produzierst es nicht selber also bezahlst du
eine art steuer 50-60 Prozent vom Gewinn.

die höhe der steuer richtet sich nach der höhe und anzahl.



so könnte man nur noch handeln mit dem was man selber produziert ,macht
man das schneidet man sich selbst ins fleisch.

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