Also erstmal gaaaanz dickes Lob, ich find das jetzige System so gut und ausgewogen wie keines der voran gegangenen, und zwar mit Abstand
Die Balance zwischen Mannschaftsstärke, Aufstellung und Glück ist sehr gut, ebenso die der Gewichtung der 11 Feldpositionen. Auch die Trefferquote von freien/gedeckten Stürmern gefällt mir.
Was mich am meisten noch stört, ist die Vergabe der Punkte. Wie beim Fußball erhält der Sieger 3 Punkte, bei einem Unentschieden werden aber nur 2 Punkte vergeben. Beim Fußball wurde das irgendwann mal eingeführt, um die Spiele offensiver und damit attraktiver für die Zuschauer zu machen. Beim DragBall fallen viel mehr Tore, ein Unentschieden ist eher eine Ausnahme, für die die beiden Mannschaften dann "bestraft" werden, und letztlich verzerrt es die Tabelle. Im DragBall sind 2 Unentschieden eigentlich genauso viel wert wie ein Sieg und dementsprechend sollten auch die Punkte vergeben werden.
Konkret zu einzelnen Punkten:
- Testphase mit ausgewählten Teilnehmern: Bin ich dagegen, ich seh darin einen Vorteil, einen Erfahrungs- und Wissensvorsprung der ausgewählten Kandidaten gegenüber den übrigen Gilden.
- Update in der Saison-Pause: Zugegeben, ist einerseits nicht schön, mitten in der Saison mit einem veränderten System konfrontiert zu werden, ohne die Gelegenheit zu haben Erfahrung damit zu sammeln. Andererseits hats auch seinen Reiz, wer sich am schnellsten und besten drauf einstellen kann, hat die Nase vorn, und mit mehr als 100 Spielen am Tag gibt es allein am ersten Spieltag jede Menge Datenmaterial. (Damit mein ich jetzt nicht, dass man das sichten sollte, echt nich
, sondern dass sehr schnell genug "Information" über die Veränderungen verfügbar ist.)
- Glücksfaktor: Ich find ihn im Moment genau richtig. Wir haben mit 3 Mannschaften teil genommen, hatten in der Rückrunde und Relegation insgesamt 44 Spiele, und es war höchstens 1 von 5 Spielen, was aus dem Rahmen fiel und erheblich von dem abwich, was von Mannschaftsstärke und Aufstellung her zu erwarten war.
- Aufstellung: Find ich auch genau richtig gewichtet. Wir konnten häufig mit 10% stärkeren Mannschaften mithalten, wird schlecht aufgestellt, lassen sich sogar Spiele gegen Mannschaften, die bis zu 30% und mehr stärker sind, gewinnen.
- Torquote freier/gedeckter Stürmer: Zugegeben, der Unterschied ist gering, aber mir gefällt es so, weil nicht mehr so viel davon abhängt, ob man richtig tippt, ob der Gegner Sturm/Abwehr spiegelt oder nicht. Allerdings kommt es schon nicht selten vor, dass ein gedeckter Stürmer besser trifft als ein freier, weil der Unterschied so gering ist, dass sich der Glücksfaktor stärker auswirkt. Auch ist es "unrealistisch", dass ein freier Stürmer so wenig besser trifft.
-Spiel ohne Sturm/Abwehr: Für mich ist die 5 eine Art vorgezogene Abwehr, die 8 eine Art zurück gezogener Sturm, also ein Mittelding zwischen Mittelfeld und Sturm/Abwehr.
- Stärke des Mittelfelds: Ist etwas zu stark gewichtet jetzt, den Eindruck hab ich auch.