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Taralas

unregistriert

81

Samstag, 22. Januar 2011, 17:50

Wie ich schon mal an anderer Stelle schrieb, ist für mich die Renovierung mit dafür da, dass die Accounts langsam verfallen. Wobei ich finde, dass das wieder zu lange dauern wird, bis ein 10er Gebäude tatsächlich runtergewirschaftet wurde.

Ich wäre dafür, dass die Renovierung dann einsetzt, wenn jemand x Tage nicht mehr eingeloggt war und dann sollte eine Stufe/ein Gebäude auch recht zügig verfallen können. Wird ein Gebäude bewirtschaftet und fleissig ausgebaut, sollte es erstmal keiner Renovierung bedürfen, erst nach x Tagen des nicht ausbaus, sollte eine einfache Renovierungsroutine starten oder der Gebäudeertrag sinken.

82

Dienstag, 25. Januar 2011, 20:31

Mit der Idee, die Gebäude mit dem Ausbau auch zu renovieren, erzeugt man eine Falle. Wenn ich über die "Schwelle" ausbaue, ab der man theoretisch weniger Gewinn abwirft als in der Stufe zuvor, dann ist man ab da an "gezwungen" immer auszubauen. Hört man dementgegen auf mit dem weiteren Ausbau (warum auch immer) hat man plötzlich ein Gebäude, das mieser wirtschaftet als z.B. das eines Neulings. Man müsste es dann wieder verfallen lassen...

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Olec« (26. Januar 2011, 09:25)


83

Mittwoch, 26. Januar 2011, 09:03

Meiner Meinung nach wäre es auch fairer und besser wenn sich die Kosten nach den Gesamtkosten des Gebäudes richten würden, anteilig versteht sich.

Dabei würden Gebäude mit teuren Stufen besser abschneiden als welche mit billigen Einzelstufen, die ja ohnehin meist bereits am meisten Gold abwerfen.


Das würde besonders Drachenzucht, Arena, Bauherr, Kaufmann, Alchemiehütte/Akademie und die anderen teuren (d.h. je Stufe teuer) begünstigen.

PS:
Um genaue Zahlen vorzuschlagen fehlt mir gerade die Zeit ;(

woran erkennt man einen top-drachi? na daran; dass er mehr dragball- als gesamtpunkte hat.

alle meine drachis sind außerhalb der ligazeit stets zu zuchtzwecken verfügbar, und bedenkt:
mit jedem weiteren ei; weder das eine noch das andere :D ; ärgert sich manarchio noch ein wenig mehr. :thumbup:
(anm.: signatur nun konform der neuen deutschen internetzrechtschreibung. 8o )

84

Mittwoch, 26. Januar 2011, 09:55

Naja, da sehe ich auch das große PRoblem drinnen.
Mein Holzfäller produziert 4500 bei 263 Renovierungskosten. Dabei ist der Holzpreis gerade auch nicht in astronomischen Höhen (Der 10 Mio ROI liegt bei 110 Tagen). Investiert 18.8 Mio

Vergleicht man das mit der Töpferei, die produziert 4164 bei 333 Renovierungskosten, aber momentan ist Geschirr relativ teuer und der 10 Mio ROI liegt bei 94 Tagen. Investiert 8.4 Mio

Metzger Produziert mit Einkauf 3300 bei 540 Renovierungskosten, ROI liegt hier bei 114 Tagen. Investiert 12.7 Mio.

Das empfinde ich als absolut unausgewogen, besonders wenn ich den Renovierungskosten pro Investiertem Gold ansehe:
Holz: 14 Gold / Mio Investition
Töpferei: 40 Gold / Mio Investition
Metzger: 43 Gold / Mio Investition

An der Investitionssumme kann es ja nicht liegen, denn der Holzfäller hat WESENTLICH mehr Investitionssumme. Aus heutiger Sicht beise ich mich in den A***, dass ich nicht nur Holzfäller gebaut habe, denn der Holzpreis ist knapp über dem Mindestpreis im Markt und hier kann man gut Rechnen, was man auf jedenfall bekommt und man hat auch kein Risiko, wie man es bei den Sekundärproduktionen hat. Als Zugabe kann man das ganze auch noch viel weiter ausbauen, als das mit den anderen Gebäuden überhaupt möglich ist, ohne dass man an die Wirtschaftlichkeitsgrenze kommt.

Ist das eigentlich wirklich so gewollt?

85

Mittwoch, 26. Januar 2011, 11:37

Ist das eigentlich wirklich so gewollt?


Ich hoffe nicht und ich wäre dafür, dass da etwas angepasst wird. Erstens würde ich für DZ und Arena die Renovierungskosten komplett streichen. Dafür, dass ich Millionen für die Drachen ausgebe, muss ich nicht noch zusätzlich bestraft werden.

Zweitens müsste man noch mal auf die Kosten der Gebäude schauen. Die entscheidende Größe für die Rentabilität eines Gebäudes ist der Quotient Nettoertrag pro Stufe durch "Basis" der Gebäudekosten.

Nun ist aber generell bei den ganzen Primärgebäuden dieser Quotient deutlich höher, was zu deutlich besseren Erträge führt.

86

Mittwoch, 26. Januar 2011, 16:36

Das ist es was mich spezial am Holzfäller wurmt, selbst beim Mindestholzpreis (unter 16 Gold kann er nicht fallen) ist es noch ein ordentliches Geschäft, steigt der Preis aber schon nur um wenige Gold ist der Gewinn (in %) schon drastisch höher.


Nimmt man dagegen z.B. den Metzger, steigt da der Fleischpreis um ein paar Gold ist das relativ egal, steigt er um 40-50 Gold sehen viele darin ein größeres Drama als in einem Preisanstige beim Holz von 3-4 Gold *kopfschüttel*


Ich schätze aber mal das Loren nicht damit gerechnet hat das viele Preise so gering ausfallen würden, denn wären z.B. Seile oder Werkzeuge teurer wäre das übel für Holzenthusiasten :D

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Gutso

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87

Mittwoch, 26. Januar 2011, 17:47

macht ein mindestpreis sinn?

88

Mittwoch, 26. Januar 2011, 18:12

Meiner Meinung nach nicht, aber wir haben momentan nunmal Mindestpreise, und bei manchen Waren sind sie eher der Normalzustand^^

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89

Mittwoch, 26. Januar 2011, 18:45

macht ein mindestpreis sinn?
Sofern ich es richtig mitbekommen bzw. beobachtet habe, ist die Preisspanne, in der sich die Rohstoffe befinden keinesfalls ein fixer Wert.. Stein liegt jetzt bei 30-45, vor 3 Monaten waren es 40-55 (Anmerkung: Das sind nur rein fiktive Werte, die keinesfalls die Realität widerspiegeln!). Daher ist ein Mindestpreis nur dazu gut, die Preistreiberei von manchen Leuten (bsp.: stellen Angebote für 480 rein, wenn das aktuell niedrigste Angebot 485 ist) etwas einzudämmen. Was durch das dynamische Intervall nur bedingt hilfreich ist, da der Wert ja dennoch Schwankungen haben kann.

Ein Mindestpreis würde somit nur dann wirklich effektiv Sinn machen, wenn das Preisintervall für die Rohstoffe fix ist und bleibt.
Denn so wie es derzeitig ist, sehe ich keinen bzw. nur sehr wenig Sinn, da sie die Treiberei nicht verhindert, sondern nur eindämmt.
Denn was bringt uns das? Die aktuelle Spanne ist 20-30, dann bleibts mal 1-2 Monate oder so auf 21/Stk und bis dahin hat sich der NPC auf 16-26 eingepegelt.. Und dann geht das Ganze wieder von vorne los, Sinkt der Preis auf 17, sinkt die Spanne auch entsprechend..
Gut, zwischendurch wird es wieder ein paar Peaks geben, aber können die wirklich dafür sorgen, dass der Preis wieder auf die "alten" 20-30 steigt und auch auf lange Sicht bleibt? Ich bezweifle das..

Andererseits steht auch die Frage, gibt es sowas wie eine stabile Wirtschaft? Und da werden einige Leute denken, "sie widerspricht sich selbst" und das tu ich teilweise auch ;)
Aber nein, es gibt sowas nicht. Sie richtet sich derzeitig nach Angebot und Nachfrage, und wird das auch immer tun, Allerdings kann man mit einer fixen Preispanne zu große Sprünge (ich rede hier von +/- 30% Schwankungen im Durchschnittspreis oder mehr) verhindern. Wir hätten zwar immernoch einen dymanischen Markt, der allerdings auch Eigenschaften eines stabilen Markts hat. (Sofern das gekoppelt überhaupt geht..)

Zitat

Das ist es was mich spezial am Holzfäller wurmt, selbst beim Mindestholzpreis (unter 16 Gold kann er nicht fallen) ist es noch ein ordentliches Geschäft, steigt der Preis aber schon nur um wenige Gold ist der Gewinn (in %) schon drastisch höher.

Nimmt man dagegen z.B. den Metzger, steigt da der Fleischpreis um ein paar Gold ist das relativ egal, steigt er um 40-50 Gold sehen viele darin ein größeres Drama als in einem Preisanstige beim Holz von 3-4 Gold *kopfschüttel*
Das Problem dabei liegt (m.E.) darin, dass Holz ein "Niedrigpreissegment" ist, und dadurch Schwankungen von 1-2 Gold relativ mehr ausmachen, als wenn Fleisch um 10-15 Gold steigt.
Aber das dort die Preisunterschiede so drastisch ausfallen, liegt auch wieder an den Marktgesetzt §1: Angebot und Nachfrage..
Wenn wir mal überfliegen, wofür braucht man Fleisch? In "geringen" Maße für das Gasthaus und sonst nur (dafür aber in geraumen Mengen) und Holz? Du produziert zwar mehr (genauer gesagt, 6x so viel) dafür brauchst du es allerdings wofür? Zur Weiterverarbeitung in Kohle, Bretter, und damit auch Möbel. Und in min. einer der drei Rohstoffe (Holz direkt, Bretter oder Möbel) musst du für so ziemlich jedes Gebäude investieren (Außer Drachenzucht und Gasthaus, welches allerdings Fässer als Weiterverarbeitung der Bretter benötigt)
Und für jedes Gebäude, was Rostoffe für die Drachen produziert, musst du Holz, oder eines dessen Verarbeitungsstufen investieren. Somit ist die Nachfrage und dadurch auch der Wert dessen weit höher als das Fleisch.. Welches zwar pro Stück eingies mehr abwirft, dafür aber weit seltener gebraucht wird..



Korrigiert mich, wenn ich unrecht habe, aber mit Stochastik und Wirtschaft habe ich es nicht so ^^
Gallifrey falls no more.

90

Mittwoch, 26. Januar 2011, 19:47

Das Problem beim Mindestpreis ist schlicht das es ihn vermutlich gibt damit die Handelsgewinne nicht zu enorm werden (wie früher, für 3 Gold kaufen, für 5 verkaufen = +66%), was bekanntlich den Handel derart lukrativ gemacht hat das enorm viele Spieler eingestiegen sind, was zu teilweise tagelangen Handelsdurchläufen führte => schmälerte zwar den Gewinn wieder, war aber nervig für alle nicht Händler.


Nun haben wir z.B. beim Honig lauter 16er Nachfragen, und 19er Angebote, was daran liegt das viel Honig produziert wird, der Preis aber nicht weiter fallen kann bedingt durch den 16er Mindestpreis bei Honig.


Was natürlich dazu führt das erneut lange Wartezeiten enstehen...

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91

Mittwoch, 26. Januar 2011, 20:49

Kann es vieleicht sein, das die Imkerei zu viel Honig Produziert?

92

Mittwoch, 26. Januar 2011, 21:00

Man könnte das ganze natürlich über andere Produktionmengen, die Menge der benötigten Rohstoffe und die Ausbaurohstoffe regeln. Ich weiß nicht wie das bei der Spielkonzeptionierung angegangen wurden, aber was mir gerade durch meinen kurzen Anno 1602-Flash aufgefällt, ist, dass es bei Dragosien von "unten" nach "oben" geht und bei Anno andersrum. Damit ist gemeint, dass ich in Dragosien mit einem billigen Imker mehrere teure Brauereien versorgen kann, während man bei Anno mit zwei teuren Wollplantagen eine relativ billige Weberei versorgen kann.
Edit: Borsti drückt das kurz und pregnant in einer Frage aus. x)

Leider ist das für Dragosien etwas schwieriger umzusetzen, da es hier noch unterschiedlich Stufen und vor allem unterschiedliche Spieler gibt. So kann man schlecht Leute kalkulieren, die nach ihrer Ästhetik bauen. Die Mindestpreise sind nur dazu da die Folgen des Ungleichgewichts im System für Otto-normal-Spieler zu dämpfen.
Hm, kann es sein, dass das OT ist? :D

BT: Wie wäre es mit sinkenden Renovierungskosten? Je höher die Stufe desto kleiner die Renovierungskosten. Und da in Dragosien so einiges nicht linear ist, lassen wir das Ganze gegen Null laufen. Dadurch wird man am Anfang "gezwungen" auszubauen und mit jeder weiteren Stufe nimmt der Zwang ab. Zahlenmäßig wäre das dann so zu gestalten, dass man mit einem Ausbau stets mehr Gewinn macht als zuvor.

Eine andere Idee ist ein zusätzliches Gebäude (Werkstatt?), dass mit zunehmender Stufe den Zerfall senkt.

Taralas

unregistriert

93

Mittwoch, 26. Januar 2011, 21:10


Eine andere Idee ist ein zusätzliches Gebäude (Werkstatt?), dass mit zunehmender Stufe den Zerfall senkt.


Das macht ja schon in etwa der Bauherr. Mit steigender Stufe reduzieren sich die Renovierungskosten.

94

Mittwoch, 26. Januar 2011, 21:24

Stimmt auch wieder, hab nur keinen, deshalb wusste ich nicht ob das tatsächlich geht.
Das Problem beim BH ist dann jedoch, dass er durch die Einsparung bei den ReKo wohl nicht seine eigenen ReKo reinholt. Und er spart über die Ausbaustufen abgetragen linear ein, wohingegen seine Ausbaukosten einer Potenzfunktion folgen.
Sinn der "Werkstatt" wäre, dass diese selber nicht renoviert werden muss, dafür aber bei den anderen Gebäuden dei ReKo je Stufe halbiert der drittelt oder wasauchimmer.

95

Donnerstag, 27. Januar 2011, 11:40

Naja, das mit den Mindestpreisen hat Loren eingeführt, damit nicht wieder so Minibeträge entstehen. Das hätte man besser mit Silberstückchen regeln sollen. Zusätzlich gab bzw. gibt es jetzt schon wieder das Problem mit den Warteschlangen, dass die Leute nicht billiger verkaufen wollen und dann lieber warten, bis sie was bekommen. Dem könnte man begegnen, indem man die Sachen nur 24h oder so im Markt beläst und danach storniert, sprich wieder an den Spieler zurückgibt, dann muss er realistische Preise bilden und der Markt bewegt sich besser. Aber die Vorschläge wurden schon X-mal genannt.

Alternativ, könnte man überlegen, ob man das ganze etwas anders Entspannt und einen "Vertragshandel" einführt. Damit meine ich, dass man mit anderen Spielern (evtl. auch über sowas wie den Markt) Verträge abschließen kann, dass jemand z.B. 10 Wochen lange, einem 20 Holz pro Stunde liefert und dann dafür 100 Gold bekommt. Das hätte den Vorteil, dass die Preise besser kalkulierbar sind und zu einem Angebot immer direkt die Nachfrage steht.

Daneben bin ich der Meinung, dass Dragosien zu unflexibel ist, was den Umbau der Wirtschaft angeht. Man kann am Anfang noch eher auf den Markt eingehen, weil man noch keinen so großen Verlust hat, aber später, wenn man mal 10-20 Mio in ein Gebäude gesteckt hat, dann reist man das nicht mehr ab oder baut es um, es sei denn es geht wirklich nicht anders, das ist aber oftmals erst dann, wenn der Markt ohnehin schon extrem überschwemmt ist. Entweder man hat am Anfang gut gewettet, dann bekommt man viel, hat man gemischt ausgebaut, dann hat man irgendwo mittelmäßig und hat man danebengesetzt, dann steht wohl ein Abriss an. Also eher ein Glücksspiel.

Gutso

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96

Donnerstag, 27. Januar 2011, 17:33

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Daneben bin ich der Meinung, dass Dragosien zu unflexibel ist, was den Umbau der Wirtschaft angeht. Man kann am Anfang noch eher auf den Markt eingehen, weil man noch keinen so großen Verlust hat, aber später, wenn man mal 10-20 Mio in ein Gebäude gesteckt hat, dann reist man das nicht mehr ab oder baut es um, es sei denn es geht wirklich nicht anders, das ist aber oftmals erst dann, wenn der Markt ohnehin schon extrem überschwemmt ist. Entweder man hat am Anfang gut gewettet, dann bekommt man viel, hat man gemischt ausgebaut, dann hat man irgendwo mittelmäßig und hat man danebengesetzt, dann steht wohl ein Abriss an. Also eher ein Glücksspiel.
das ist genau meine meinung - flexibler bringt vorteile für alle, für die aktiveren, die schneller/einfacher auf ertragreicheres ausweichen können, aber auch für die weniger aktiven, von deren produkten durch das ausweichen der anderen der druck genommen wird

97

Freitag, 28. Januar 2011, 14:26

Wenn man Gebäude abreisst spielt ja zur Zeit der Zustand keine Rolle gell?

Also egal ob 100% oder 1% Zustand, wenn ichs abreisse bekomme ich genau gleich viel zurück..

Cornflake

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98

Freitag, 28. Januar 2011, 15:23

Jepp, darüber hab ich mich auch schon gewundert. Eigentlich müsste es für ein Gebäude, das total runtergekommen ist, auch weniger zurück geben.

99

Freitag, 11. Februar 2011, 11:36

Mich würde ja mal interessieren was Lore dazu sagt. Gabs da schon mal nen schlüssigen Beitrag ?

Ich würde gerne meine Gebäude ausbauen, aber wenn ich lese, dass es bereits um die Stufe 10 bei einigen Gebäuden ansteht ist das ganze schon sehr fraglich. Dann ergibt das ganze für mich auch keinen Sinn mehr. Vll könnte man auch einfach den Verfall znsp auf einen 1/4 runterreduzieren. Oder wie anderswo gelesen, dass es aufs total ankommt.

Bei mir bewegt sich fast nichts mehr da ich schon den renovierungen hinterherhinke. Andere Frage ist für mich noch : habe zbsp ein Gebäude auf 50% und baue jetzt eine Stufe aus. Hab ich mir dann die 50% renovierung gespart oder wird das mit einberechnet beim Ausbau ? Hab auch in den Faqs nichts für mich schlüssiges gefunden.

Offizielles Statement wie man zukünftig damit verfahren will bitte.

Ich finde Dragosien ein Top Browserspiel und ich fänds schade wenns an so nem kleinen Punkt scheitert.

Grüsse Nivin

100

Freitag, 11. Februar 2011, 12:55

Wenn Du ausbaust, bleibt das Gebäude auf Zustand 50%. Deshalb empfiehlt es sich, vor Fertigstellung des Ausbaus zu renovieren, da Du sonst auf der höheren Gebäudestufe die höheren Renovierungskosten hast.

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