So wie es aussieht gibt es zwei Thesen zum Sinn der Renovierungskosten:
- Die RK sollen zu konstanter Nachfrage von Baumaterialien führen
- Die RK sollen eine Deckelung bewirken (z.B. um Neueinsteigern zu helfen oder Marktmanipulationen zu verhindern)
Zu Punkt eins gibt es hier im Thread bereits eine Menge Gegenargumente, zum Beispiel, dass die Nachfragen von sehr hoch ausbauenden Spielern jetzt wegfallen, da solche Ausbauten unrentabel geworden sind. Allerdings gab es auch im alten Dragosien nach über zwei Jahren eine noch konstante Nachfrage nach Baumaterialien, die vor allem von Neueinsteigern und besagten "Ausbauern" getragen wurde. Auch "Züchter" haben durch ihre hohen DZ- und Lagerausbauten für eine entsprechende Nachfrage gesorgt, die durch die hohen RK jetzt eher eingeschränkt, als gefördert wird, da eine hohe DZ die RK stark steigen lässt (selbiges gilt natürlich auch für Arena und Lager). Vielmehr werden jetzt anscheinend mehr Steigerungen am Limit durchgeführt, anstatt die Dz weiter auszubauen, da dies teurer ist (oder zu sein scheint).
Zumal ist es auch nicht Aufgabe der "Züchter" für Nachfrage nach Baumaterialien zu sorgen, sondern durch ihre Steigerungen Nachfrage nach Steigerungsgütern zu schaffen, von der dann die "Wirtschaftsspieler" und "Ausbauer" profitieren, die dann ihrerseits ausbauen und so die gewünschte Nachfrage schaffen, von der auf Baumaterialien spezialisierte "Wirtschaftsspieler" dann profitieren. Auch der Einfluss der Neueinsteiger auf die Nachfrage sollte hier, wie oben erwähnt, nicht vernachlässigt werden.
Zu möglichkeit zwei kann ich nur sagen: Herzlichen Glückwunsch, Ziel erreicht. Welche Auswirkungen eine solche Deckelung auf die Langzeitmotivation hat wurde dabei dann aber leicht unterschätzt...
Meine Lösungsansätze:
- ersatzloses Streichen der Renovierungskosten
- Wiedereinführung der nichtlinear steigenden Produktion (z.b. 3% Bonus pro stufe)
Womit wir wieder beim Wirtschaftssystem der Vormonsunzeit wären, einziger Unterschied sind die Marktgebühren (über deren Sinn ich als Nichthändler nicht urteilen kann). Gegen diesen Ansatz sprechen vor allem:
- Neueinsteiger haben weniger Chancen
- es besteht die Möglichkeit, dass "Wirtschaftsspieler" zu mächtig werden
Zu erstens kann ich nur sagen: In welchem Spiel können Neulinge in den ersten Wochen an die Spitze? Gerade bei Dragosien fand ich den Spieleinsteig sehr motivierend, da die ersten Gebäudestufen recht schnell erreicht waren. Außerdem bedeutet das "Entdeckeln" der Wirtschaft ja nicht, dass jeder "ältere" Spieler eine 100er Zeugschmiede hat, es bedeutet nur, dass es prinzipiell möglich ist, ohne dass das Gebäude Verlust durch RK macht.
Zu zweitens: BörgBörg hat in diesem Thread gesagt, dass für wirksame Manipulationen Summen um die Milliarde benötigt werden. Ein Spieler mit einer Wirtschaft, die 200.000 Gold pro Stunde produziert,(eine meines Ermessens ziemlich weit ausgebaute Wirtschaft) hat 4,8 Millionen Gold pro Tag. Bis zum Erreichen der Milliarde würde er bei konsequentem Sparen über 200 Tage brauchen. Es schent mir aber eher wahrscheinlich, dass dieses Gold in weitere Gebäude oder in Drachen investiert wird, was ja auch eigentlich Sinn des Spiels ist.
Meiner Meinung nach sollte man, um Manipulationen zu verhindern, dieses am Markt regeln, wodurch nur die Manipulatoren getrofen werden, anstatt es an der Wirtschaft zu versuchen, wodurch alle getroffen werden (und teilweise sogar die Notwendigkeit des Tricksens entsteht). Mögliche Anregungen wurden bereits gemacht, zum Beispiel Einführung eines Goldlagers, Abschaffung des NPC/Kaufmanns, Einschränkung der Marktkapazität, usw...