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ala_baster

Schüler

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1

Sonntag, 24. Juli 2011, 20:56

Tausch Waren gegen Waren

Hallo,

ich spiele noch nicht lange - möchte aber mal anfragen ob es nicht auch möglich wäre eine Funktion zu haben die Waren gegen Waren tauschen könnte.
Ich habe einiges auf Lager das jemand anders braucht der hat aber kein Gold um es zu kaufen, er hat aber etwas was ich dringend brauche - ich habe aber auch kein Gold.

Das ganze immer zu Gold zumachen und dann wieder gegen Waren ist sehr aufwendig für einen Anfänger.

Falls es dazu schon was hier gibt - ich habe gesucht aber nix gefunden.

Eine kleine Anregung von ala_baster

2

Sonntag, 24. Juli 2011, 20:59

Ja, ist möglich.
Nein, ist nicht erwünscht.
btw: es gibt hier eine Suchfunktion, die recht schlecht ist.

Yolalie

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3

Sonntag, 24. Juli 2011, 21:59

Wäre es nicht aufwändiger, erstmal jemanden zu finden, der bereit ist, die entsprechenden Waren zu kaufen, als mal eben seine Waren im Markt zu verticken? Man muss sie ja nicht erst im Markt einstellen, sondern kann direkt verkaufen - und genauso direkt und sofort Waren einkaufen.

Oder zielt die Idee eher darauf ab, einen dauernden Warenaustausch zwischen zwei Personen zu haben? Das würde den Markt auf Dauer vermutlich sehr entschlacken, bzw. die Preisbildung sehr schwierig gestalten, wenn kaum noch jemand im Markt tätig ist. Ich mag flexible Preise (nur im Moment nicht :whistling: ), und ein konstanter Warenaustausch müsste wohl irgendwie an mehr oder weniger feste Preise gekoppelt sein (was natürlich auch die Marktpreise sein könnten, die sich dann aber ja kaum noch bewegen würden, etc. pp. ...).
Alles in allem: nöö, keine so gute Idee. Und ja, diese Ideen gabs schon häufiger.

Kenny3015

unregistriert

4

Montag, 25. Juli 2011, 00:31

Einmal abgesehen von der Umsetzung, die hier ja nicht diskutiert werden soll, stelle ich mir auch die Handhabung dieser Tauschbörse recht schwierig vor. In Dragosien gibt es über 30 verschiedene Waren, die man gegen andere Waren tauschen könnte, was dann an die 1000 Kombinationsmöglichkeiten ergibt. Bei einigen tausend handelnden Spielern kommt da eine ganze Menge Angebote zusammen, ein passendes Tauschangebot zu finden wird dann vermutlich nur über aufwendige Suchmasken möglich sein.
Ein weiteres Problem, das ich sehe, ist, dass wir dann einige hundert Wechselkurse hätten (z.B. 1 Eisen = 6 Holz), die alle zu berücksichtigen wären. Aktuell haben wir nur den Kurs Ware <-> Gold, was das Kaufen und Verkaufen doch enorm vereinfacht, wenn man den kleinen Umweg akzeptiert (Geld als Tauschmittel für Waren gilt ja nicht umsonst als bedeutender Schritt in der Geschichte der Menschheit...)
Zu allem Unglüch greift bei diesem Vorschlag auch noch Totschlagargument 1 (Pushen), schließlich wäre es so, vorausgesetzt es werden keine umfassenden Kontrolleinrichtungen implementiert, ohne weiteres möglich 1000 Elixiere für 20 Stein an einen weniger reichen Mitspieler verschieben. Um das zu verhindern müsste man für jede mögliche Kombination (dynamische) Minimal- und Maximalpreise definieren. Nur sind es dann nicht 33 Preisgrenzen sondern deutlich mehr...

5

Montag, 25. Juli 2011, 01:22

Klingt banal, aber bau einfach ein paar Gasthäuser, spart Nerven und die spucken direkt Gold aus :D


Gegen den Vorschlag wäre ich aucvh wegen der Möglichkeit des pushens. Die Machbarkeit und der sicher nicht geringe Aufwand, sind nicht von Bedeutung für mich als Spieler = User :D

woran erkennt man einen top-drachi? na daran; dass er mehr dragball- als gesamtpunkte hat.

alle meine drachis sind außerhalb der ligazeit stets zu zuchtzwecken verfügbar, und bedenkt:
mit jedem weiteren ei; weder das eine noch das andere :D ; ärgert sich manarchio noch ein wenig mehr. :thumbup:
(anm.: signatur nun konform der neuen deutschen internetzrechtschreibung. 8o )

ala_baster

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6

Dienstag, 26. Juli 2011, 20:43

Hi -

ich komme erst heute dazu eure Antworten zu lesen.

Zitat

Klingt banal, aber bau einfach ein paar Gasthäuser, spart Nerven und die spucken direkt Gold aus
Klingt für einen Anfänger nicht gerade simpel.

Selbst auf die Gefahr mich bei meinem ersten Beitrag unbeliebt zu machen

Zitat

Zu allem Unglüch greift bei diesem Vorschlag auch noch Totschlagargument
1 (Pushen), schließlich wäre es so, vorausgesetzt es werden keine
umfassenden Kontrolleinrichtungen implementiert, ohne weiteres möglich
1000 Elixiere für 20 Stein an einen weniger reichen Mitspieler
verschieben. Um das zu verhindern müsste man für jede mögliche
Kombination (dynamische) Minimal- und Maximalpreise definieren. Nur sind
es dann nicht 33 Preisgrenzen sondern deutlich mehr...
Was wäre daran denn so schlimm?

Warum ist muss hier der Markt überhaupt reglementiert sein?

Tausch "Ware gegen Ware" würde auch eher mittelalterlichem Handeln entsprechen - Gold/Geld war dort eher die Seltenheit.

Technisch dies umzusetzen ist nicht meine Frage gewesen - aber warum sollte ich nicht einstellen können:

100 Obst = 20 Fleisch?

Und dann braucht jemand Obst und hat Fleisch und bestätigt das?

Falls dies schon ausführlich diskutiert und von den Erstellern dieses schönen Spiels abgelehnt wurde - so sei mit bitte verzeihen, es gibt aber neue Spieler wie ich die nicht 1 Mio Gold Überschuß am Tag einfach mal so produzieren und sich jeden Preis am Markt für jede Ware leisten können.
Aber ich habe ab und an etwas Überschuß und ein anderer sucht genau das - jetzt muss ich mühselig das zu Gold machen und dann versuchen das was ich brauche (samt Marktgebühr) irgendwie einzukaufen (bei zur Zeit explodierenden Preisen).

LG ala

7

Dienstag, 26. Juli 2011, 20:54

Genaugenommen sind die Marktpreise sogar gerade noch niedrig.

Und mit Gasthäusern = Gold meinte ich in etwas: 1x Viehzucht + 2x Metzger + 1x Lehmstecher + 2x Töpfer + 4x Gasthaus +4 Gärten + 1x Holzfäller + 1x Köhler + 4x beliebig. (wobei das nur eine von VIELEN Varianten ist, Meinungen dazu gibt es ebenso viele :D )


Und was gegen die den Vorschlag spricht ist das alles was den Waren bzw Goldfluß von Spieler A nach Spieler B erleichtert Multiaccounts attraktiver macht, und selbige sind Gift fürs Spiel.


Was FÜR den Vorschlag spricht ist das er eine weitere Handelsmöglichkeit bietet, eine die mich sogar ansprechen würde, und die andere wiederrum verteufeln würden :D

woran erkennt man einen top-drachi? na daran; dass er mehr dragball- als gesamtpunkte hat.

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ala_baster

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8

Dienstag, 26. Juli 2011, 22:04

Zitat

nd was gegen die den Vorschlag spricht ist das alles was den Waren bzw
Goldfluß von Spieler A nach Spieler B erleichtert Multiaccounts
attraktiver macht, und selbige sind Gift fürs Spiel.
Da bin ich dabei - aber ob das ein Grund sein sollte das nicht zu überdenken?

Ob technische Restruktionen dagegen sprechen weiss ich nicht - aber es gibt dem Ganzen eine Mehrdimensionalität...

Zitat

Genaugenommen sind die Marktpreise sogar gerade noch niedrig
Anscheinend habe ich angefangen zu spielen als alle beschäftigt waren mit Dragball spielen - so dachte ich das sind "normale" Preise und nun scheinen alle ihre Drachen zu steigern und ich kucke entsetzt die Preise an.

Ein Gasthaus habe ich schon (danke netter Tipps) aber ich brauche ja auch anderes und das kostet zum Aufbau auch wieder Waren *seufz* - so werde ich wieder im Forum lesen, dass ich mindestens noch 2 Jahre brauche bevor ich eine adäquate Landschaft habe um ersthaft mit "den Großen" mitspielen zu können die seit der ersten Stunde dabei sind. ..... bis dahin sind die aber auf einem Level den ich nie einholen kann.

LG ala

9

Dienstag, 26. Juli 2011, 22:34

Im Grunde ist das Niveau das man erreichen kann ohnehin begrenzt, jedenfals rein praktisch.


Zwischen zwei Spielern kann ein Jahr Spielzeit liegen (z.B. 2 und 3 Jahre) und das muss noch garnichts bedeuten.


Auf höheren Stufen nerven Renovierungskosten, und Drachen mit hohen Eigenschaftswerten sind irrwitzig teuer zu steigern. Egal wie hochgesteigert ein Drache "am Ende" ist, nach etwa 2 oder 2 1/2 Jahren ist ein neuer fällig, eine Kostenrückerstattung gibt es aber nicht :D


Hinzu kommt noch das praktisch jeder mal was umbaut, oder auch abreißt, wenig effizient spielt etc.

Mit Geduld und Ergeiz kann jeder in die reallen top 100 kommen, die top 1 -10 sind allerdings eine andere Hausnummer ;)
(damit meine ich Erfolg im Dragball oder eine produktive Wirtschaft, nicht aber die Baumeisterhighscore)


PS:
In einem Spiel mit Wirtschaftspart kommt man üblicherweise nicht ohne Marktplatzbesuche aus.

woran erkennt man einen top-drachi? na daran; dass er mehr dragball- als gesamtpunkte hat.

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10

Mittwoch, 27. Juli 2011, 22:05

Zitat

In einem Spiel mit Wirtschaftspart kommt man üblicherweise nicht ohne Marktplatzbesuche aus.
Mach ich ja gerne - aber nur für die Waren die ich als Besonderes brauche - im Moment muss ich jeden Morgen und Abend versuchen meine wenigen Überschüsse zu Gold zu machen um dann zu versuchen zu einem guen Zeitpunkt einzukaufen - wieder gegen Gold.

Ich habe dies ja auch nur als Anregung verstanden - von anderen Spielen kenne ich das und es würde mir und sicher vielen Anfängern das Leben ein bischen leichter machen.

Ich will aber nicht unangenehm auffallen, sondern einfach neue Denkansätze zur Disposition stellen - LG ala

11

Donnerstag, 28. Juli 2011, 09:10

Unangenehm aufallen kann man hier nichteinmal mit wirklich dummen Vorschlägen, und von der Sorte hatten wir länger keinen mehr :D


Im Gegenteil, wer Vorschläge macht hat sich Gedanken zum Spiel gemacht, und das kann nie verkehrt sein :)

woran erkennt man einen top-drachi? na daran; dass er mehr dragball- als gesamtpunkte hat.

alle meine drachis sind außerhalb der ligazeit stets zu zuchtzwecken verfügbar, und bedenkt:
mit jedem weiteren ei; weder das eine noch das andere :D ; ärgert sich manarchio noch ein wenig mehr. :thumbup:
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