Stärkeren Einfluss der KARTE. Bisher haben wir keine nachbarschaftlichen Beziehungen aufgebaut...
Möchte hier kurz einige Vorschläge zur zukünftigen Kontrolle und Einbindung der Händler in den bestehenden Kontext darlegen.
Die Händler sind deshalb so störend geworden weil sie ohne zusätzliche Kosten die Produkte andere zusätzlich zu ihren eigenen, ohne zusätzlichen Kosten auf den Markt werfen konnten, nachdem sie sie ohne zusätzliche Kosten aus dem Markt abgesaugt hatten.
Dieser völlige Mangel an laufenden Kosten macht den Händler so lukrativ, so einfach, so mächtig und damit letztlich störend. Jetzt ist es aber nicht sinnvoll den Händler, der an und für sich nichts schlechtes sein muss, mit abstrakten Krüken, wie einer willkürlichen Handelsgrenze (Sei es eigene Produktion pro Zeit oder eigenes Lagervolumen pro Zeit), zu reglementieren sondern, wir sind in einer WiSim, mit Betriebskosten.
Es geht darum das der Händler Waren bewegt. Das ist im Mittelalter nicht so einfach. Meine Idee dreht sich also um Folgendes :
Transportkosten :
-Marktkarren, sie werden das Handelsvolumen bestimmen, sie kosten jedoch Unterhalt, Reparaturen (Holz, Eisen, Gold), Futter (Gemüse, Getreide o.ä.) und schlicht Löhne für die Fuhrleute.
-Transportzeiten. Marktkarren sind keine Spaceball-1 sie bewegen sich also nicht mit "Lächerlicher Geschwindigkeit" damit wird eine schnelle Marktmanipulation verhindert.
Zu Anfang muss natürlich eine Handvoll Wägen gestellt werden, vor allem wenn wir alle mit nur ein wenig Gold beginnen
Ich halte es auch für sinnvoll wenn man Waren die vom Markt kommen erst dann in das eigene Lager geliefert werden wenn die Anfrage vollständig erfüllt ist. Ein weiterer Mechanismus um, in Verbindung mit den Gebühren zur Lagerung der Waren am Markt, zeitlich ausgedehnte einzelne Ordern unattraktiv zu machen. Denn es wird für den ganzen Zeitraum dann eben die Gebühr für den vollen Umfang der Order erhoben, da dieser Lagerplatz von den Hauptstadt-Maklern reserviert wird. Sollte die Order im Umfang die Gesamtkapazität des Spielers an Karren übersteigen, werden automatisch alle Wägen zwischen seinem Land und der Hauptstadt hin- und herfahren bis das Lager in der Hauptstadt wieder geräumt ist. Alle anderen Handelsaktivitäten des Spieler sind in dieser Zeit also unmöglich.
-Handelsgebühren. Wenn man Waren am Markt platziert und diese dort Stunden oder Tage verweilen, so muss man sich in der Hauptstadt ein Lager mieten (Man bedenke hier leben wilde Drachen, Stoffballen mit einem hübschen Drachenguano-Muster verkaufen sich nicht mehr so gut), man muss einen Makler beauftragen der in der Hauptstadt bleibt und die Anfragen/Angebote bearbeitet, also wird auch hier wieder eine Gebühr fällig.
Diese Gebühr würde ich in Abhängigkeit vom Gesamtvolumen der Order staffeln(Makler), zusätzlich sollte auch täglich eine weitere Gebühr anfallen (Lager) um zu grosse und zu lange dauernde Angebote/Anfragen zunehmenend Unattraktiv zu machen. Die kommt eben einfach vom bereits erwähnten "reservierten" Lager in derselben Grösse wie die Order als Ganzes.
-
EDIT Transportzeiten bezüglich der Kartenabstände zwischen Handelspartner habe ich gestrichen. Es müsste direkter Spieler-zu-Spieler Handel gestattet sein, was aus bekannten Gründen wohl nicht passieren wird um hier ansetzten zu können.
-Progression. Die Betriebskosten/Löhne/Reparaturen/Markgebühren sollten zunächst nahezu Linear steigen, sobald aber bestimmte Grenzwerte erreicht werden, muss der Anstieg exponentiell oder logarithmisch ansteigen (es ist ne Menge Papierkrieg, Lohnabrechnungen und Reperaturteams zu koordinieren wenn man 100 Statt 10 Karren hat
) Ein weiterer Vorteil für Produzenten die eher im Kleineren Waren bewegen wollen, sie können so von den neuen Kosten geschont bleiben. Jeder der richtig handeln will, muss eben nun auch ein wenig rechnen können und seine eigene Terminplanung handhaben können, Drachenzüchter müssen ja auch planen wann wieder Schmakofatz-Zeit ist.
-
Generell bin ich der Ansicht das vor der Progression keine reine prozentualle Berechnung der Gebühren stattfinden sollte. Eher sinnvoll ist eine Unterteilung in Warenmengen-Bereiche (1-200 Einheiten Preis A, 201-500 Einheiten Preis B usw. zum Beispiel) Denn diese Gebühren sollen ja nicht das normale Wachstum gleich zu Anfang in hohem Umfang hemmen. Davon wäre dann jeder unangenehm betroffen, was nicht Ziel dieser ganzen Sache ist, denke ich. Erst in der Progressions-zone, wenn also ein hoher Warenumschlag erreicht und überschritten wird, sollte ein Händler auch wirklich für jede Einheit die er mehr handlet auch ein wenig mehr zahlen müssen.
-Anpassung. Der Gebührenkatalog sollte regelmässig angepasst werden. Also die Warenmengen-Bereiche die als "Mittelfeld" angesehen werden sollten erweitert werden. Auch die Grenze zur Progressionszone muss nach und nach hinausgeschoben werden. Es liegt in der Natur des Spiels das auch Drachenzüchter nach 7 oder 8 Monaten mit Sicherheit so hohen Warenumsatz erreichen wie Vollbluthändler nach 6, also muss die Progression verschoben werden. Hier könnte viel Fingerspitzengefühl erforderlich sein.
Das wärs einstweilen. Vielleicht fällt mir noch mehr ein....
Edit : EInige kleine Ergänzungen und Erweiterungen. Ich bin recht zuversichtlich das nicht der volle Umfang des von mir vorgeschlagenen Massnahmen-Katalogs erforderlich wäre um Händler zu einer Herausforderung zu machen, aber ich fände es als Ganzes reizvoll.